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Diseno Orientado A Objetos


Enviado por   •  15 de Octubre de 2014  •  958 Palabras (4 Páginas)  •  184 Visitas

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/Users/Homes/Documents/Programación Orientada a Objetos.docx/Users/Homes/Documents/ODD1.pptxProgramación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos, ha tomado las mejores ideas de la programación estructurada y los ha combinado con varios conceptos nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de programación desde un nuevo punto de vista. La programación orientadsiguientes características:

1) Losprogramación estructurada y los ha combinado con varios conceptos nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de programación desde un nuevo punto de vista. La programación orientada a objetos, permite descomponer mas fácilmente un problema en subgrupos de partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el lenguaje se pueden traducir estos subgrupos a unidades autocontenidas llamadas objetos.

Objetos: Un objeto es una entidad lógica que contiene datos y un código que manipula estos datos; el enlazado de código y de datos, de esta manera suele denominarse encapsulación. Cuando se define un objeto, se esta creando implícitamente un nuevo tipo de datos. Polimorfismo: Significa que un nombre se puede utilizar para especificar una clase genérica de acciones.

Herencia: La herencia es un proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.

diseñadores definen nuevas clases (o tipos) de objetos. 2) Los objetos poseen una serie de operaciones asociadas a ellos. 3) Las operaciones tienden a ser genéricas, es decir, operan sobre múltiples tipos de datos. 4) Las clases o tipos de objetos comparten componentes comunes mediante mecanismos

de herencia.

Objeto: Una estructura de datos y conjunto de procedimientos que operan sobre dicha estructura. Una definición más completa de objeto es: una entidad de programa que consiste en datos y todos aquellos procedimientos que pueden manipular aquellos datos; el acceso a los datos de un objeto es solamente a través de estos procedimientos, únicamente estos procedimientos pueden manipular, referenciar y/o modificar estos datos.

Para poder describir todos los objetos de un programa, conviene agrupar éstos en clases. Clase: Podemos considerar una clase como una colección de objetos que poseen características y operaciones comunes. Una clase contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos.

Encapsulación: Es una técnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. La encapsulación previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas. La encapsulación es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada.

Las principales razones técnicas para la utilización de la encapsulación son:

1) Mantener a salvo los detalles de representación, si solamente nos interesa el comportamiento del objeto.

2) Modificar y ajustar la representación a mejores soluciones algorítmicas o a nuevas tecnologías de software. Abstracción: En el sentido mas general, una abstracción es una representación concisa de una idea o de un objeto complicado. En un sentido mas especifico, la abstracción localiza y oculta los detalles de un modelo o diseño para generar y manipular objetos.

Una abstracción tiene un significado más general

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