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Diseño Orientado a Objetos


Enviado por   •  24 de Octubre de 2018  •  Ensayos  •  916 Palabras (4 Páginas)  •  116 Visitas

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa

Universidad Nacional Experimental de la Fuerza Armada

Núcleo Apure


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Docente:                                                                                                                 Alumno:

Lingzay Acosta                                                                                       Robinson Túpano

San Fernando, Octubre 2018

El diseño orientado a objetos es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Se basa en definir una serie de actividades relevantes al problema que se va a resolver, y para esto se emplean ciertos conceptos fundamentales que llevan a realizar un diseño de alta calidad. Cabe destacar que estos conceptos vienen de la programación orientada a objetos, con los cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Entre los conceptos fundamentales podemos mencionar:

  • Objeto: es una entidad bien definida, real o abstracta, que tiene sentido sobre el contexto de alguna aplicación y un papel bien definido. Los objetos tienen un estado (atributos) y un comportamiento (métodos).

  • Atributo: es un valor dado a un objetos. Un atributo son las características de un objeto. En otras palabras, el estado de un objeto es un conjunto de parámetros o atributos con valores que lo caracterizan.
  • Comportamiento: es el conjunto de acciones o funciones que el objeto ejecuta, también podría ser llamado operación o método. El comportamiento de un objeto se forma por el conjunto de operaciones que se pueden realizar, y cada una de esas operaciones recibe el nombre de método.
  • Clase: son esquemas o plantillas que agrupan comportamientos (métodos) y estados (atributos) que se usan para definir o crear objetos.
  • Identificación: cada objeto posee una identificación mediante la cual se puede hacer alusión a él de modo exclusivo.
  • Identidad: se refiere a que cada objeto conserva de manera inherente su propia identidad. Es decir, dos objetos son distintos aún si el valor de todos sus atributos es idéntico.
  • Abstracción: es la caracterización de un objeto de acuerdo con las propiedades que interesen en un determinado tiempo. En otras palabras, consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Las características escogidas son relativas a los requerimientos del sistema.
  • Encapsulamiento: es la capacidad de ocultar o esconder las características esenciales de un objeto, de manera que no pueda ser alterada por otros objetos. Con esto se logra que los datos sólo sean utilizados por su interfaz dejando de lado cómo esta implementada, haciendo así, mas fácil la utilización del mismo.
  • Polimorfismo: es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismo métodos. Es decir, un mismo método puede tener diferentes maneras de realizarse o ejecutarse en las diferentes clases.
  • Herencia: se basa en la capacidad para reflejar y compartir atributos y métodos entre objetos que se relacionan de manera jerárquica. En otra palabras, consiste en que una clase puede heredar sus atributos y métodos a varias subclases.

En lo que respecta a los componentes del diseño orientado a objetos, éstos están agrupados en cuatro componentes principales del sistema final. Entre ellos podemos mencionar: componente de dominio problema, componente de interfaz humana, componente de manejo de datos y componente de manejo de tareas. El componente de dominio problema es la parte donde tales objetos resuelven el problema que se pretende ser resuelto por el sistema que se está construyendo, y para esto se ejecutan tres actividades: el diseño de reúso, se utilizan bibliotecas y paquetes con clases que serán útiles más adelante para el diseño del sistema a desarrollarse; estructura de implementación, en donde se usa el concepto de herencia para facilitar la programación; acomodo al lenguaje, se acopla el diseño al lenguaje de programación seleccionado. Por otro lado, el componente de interfaz humana es donde creamos los menús, reportes y pantalla interactivas que usarán los usuarios para trabajar con el sistema, es decir, el apartado visual del sistema. Los componentes de manejo de datos y de tareas, ambos están estrechamente relacionados con la tecnología de implementación. El manejo de tareas está muy determinado por la configuración de hardware del computador, y el manejo de datos está muy determinado por el software del sistema disponible cuando el sistema esté en ejecución. En conclusión, el diseño orientado a objetos tiene como finalidad inducir a los programadores a una forma especial de pensar y programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real en términos de objetos.  

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