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Anallsls Y Diseno Orientado A Objetos


Enviado por   •  2 de Octubre de 2013  •  Informes  •  1.161 Palabras (5 Páginas)  •  292 Visitas

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ANALlSlS Y DISENO ORIENTADO A OBJETOS

El problema fundamental que debe asumir un equipo de desarrollo de software

es convertir el mundo real en un programa informática. En esencia, la tarea

clave de la piogramación es describir las tareas de especificación del programa

que lesuelve el problema dado,

Un problema de programación se desciibe normalmente con un conjunto

de especificaciones (detalles que constituyen el problema real) Las especificaciones

son parte de lo que se denomina análisis orientado a objetos (AOO),

que iesponde en realidad a la pregunta «¿Qué hace?» Durante la fase de

análisis se piensa en las especificaciones en términos intuitivos y con independencia

del lenguaje y de la máquina La etapa crítica de esta actividad es

deducir los tipos de objetos del mundo real que están implicados y obtenei

los atributos de estos objetos deteiminando su comportamiento e interacciones

La siguiente fase del proceso de desarrollo de software es el diseño orientado

a objetos (DOO), que responde a la pregunta «j,Cómo lo hace?» Durante esta

fase se comienza a crear un modelo de computadora basado en el análisis que

realice la tarea específica concreta En esta etapa se piensa en objetos del

mundo real que pueden ser representados como objetos del mundo inforinático

Se deben especificar los objetos con mayor precisión especificando en

detalle lo que los objetos conocen y lo que pueden hacer, y describe con

prudencia sus interacciones Durante la fase de diseño se pueden encontrar

atributos útiles adicionales y comportamiento de los objetos que no.aparecieron

en la fase de análisis o no estaban definidos con claridad

La diferencia entre A00 y DO0 no es clara, y es difícil definir la transición

entre ambas etapas De hecho, ninguna de las metodologías de 00 clásicas,

como Yourdon/Coad, Booch o Rumbaugh (OMT) proporcionan reglas precisas

para pasar de una etapa a otra De hecho, las fases A00 y DO0 no

representan un proceso estricto de dos etapas, y a veces se funden en una sola

Normalmente, ocurrirá que el modelo inicial que se selecciona no es el apropueden descubrir especificacioiles adicionales que no se conocían al comenzar

su trabajo iriicial y encontrar que los atributos o comportamiento de un objeto

sean diferentes de lo que se decidió en la etapa de análisis De cualquier forma,

el mejor medio para practicar desarrollo de software orientado a objetos es

realizar el análisis y diseño de ejemplos de todo tipo Por esta causa, en el

libro se incluyen numerosos ejemplos que tratan de ayudar al lector a familiarizarse

con la PO0

L.a fase de diseño conduce a la fase de iinplementación, que consiste en

traducir dicho diseño en un código real en un lenguaje de programación 00

La fase de codificación del proceso de desarrollo 00 se llama programación

orientada a objetos (POO).

El proceso de desarrollo orientado a objetos supone, en síntesis, la construcción

de un modelo del mundo real que se pueda traducir posteriormente

en un código real escrito en un lenguaje de programación 00 En realidad,

las tres fases, análisis, diseño y programación, interactúan entre sí L.as decisiones

de progiamación pueden cambiar algunos aspectos del modelo o pueden

refinar lealmente algunas decisiones anteriores

Los objetos pueden cambiar, o incluso modificarse o deducirse de otros

objetos; atributos y comportamiento se pueden también modificar o añadir a

cada objeto En resumen, el análisis, diseño y programación no constituyen

un proceso único de tres etapas para la resolución de un problema, sino que

todas las etapas interactúan entre sí para resolver los problemas del mundo

real Sin embargo, como regla general, el análisis se debe hacer antes del

diseño, y éste se ha de hacer antes de la programación o codificación

NOTACIONES ORIENTADAS A OBJETOS

El mejor sistema para modelar el mundo real con objetos de un modo práctico

es disponer de una notacióii gráfica consistente y eficiente Cada metodología

de análisis y diseño orientado a objetos posee su propia notación

Nuestra experiencia en estos cinco últimos años impartiendo cu~sos de

A00 y DO0 a estudiantes de pregrado, postgrado y profesionales nos ha

llevado a seleccionar las notaciones que personalmente hemos comprobado

que son las más idóneas, tanto desde el punto de vista pedagógico como

profesional Pensando en un aprendizaje rápido y gradual, hemos seleccionado

tres metodologías de las más populares:

Coad/Yourdon

Booch'93

OMT (Rumbaugh et al)

Junto con otras dos notaciones, que si bien no son tan conocidas, a

nosotros nos han resultado de gran valor y podemos considerarlas excelentes

para el aprendizaje de objetos Son las notaciones de Raimund K Ege y David

T'aylor, que hemos incluido en el texto y con ejemplos inspirados en sus textosrecomendamos como lecturas notables y excelentes, así como referencia obligada

de todo buen estudioso de las tecnologías de objetos

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos es una extensión natural de la actual

tecnología de programación, y representa un enfoque nuevo y distinto al

tradicional Al igual que cualquier otro programa, el diseño de un programa

orientado a objetos tiene lugar durante la fase de diseño del ciclo de vida de

desarrollo de software El diseño de un programa 00 es único en el sentido

de que se organiza en función de los objetos que manipulará De hecho,

probablemente la parte más difícil de la creación de software orientado a

objetos es identificar las clases necesarias y el modo en que interactúan entre sí

Desgiaciadamente, no hay reglas fáciles para determinar las clases de un

programa dado L.a identificación de clases puede ser tanto arte como ciencia

El proceso es algo impreciso, y por esta causa han surgido numerosos métodos

que propoicionan reglas para la identificación de clases y las relaciones que

existen entre ellas; estos métodos son los citados anteriormente

EL LENGUAJE C++

C+i todavía no es un lenguaje estándar, aunque ya se encuentra en la fase

final de estandarización C++ es sin duda el lenguaje del futuro, y marca las

pautas de desarrollo para nuevos lenguajes, como es el caso de Java, el

lenguaje de programación orientado a objetos para desarrollo en Internet, o

Ada-95, el lenguaje de desarrollo para sistemas en tiempo leal también orientado

a objetos

L.as caracteristicas comunes más importantes a las nuevas veisiones de

C++ son:

C++ es esencialmente un superconjunto de C ANSI,

C++ tiene las mismas características de tipificación que C ANSI para

propiedades no 00

Los compiladores de C++ aceptan normalmente código escrito en la

versión original de K&R (Kernighan y Ritchie) Generalmente, los co111-

piladores de C++ propoicionan mensajes de error o advertencia cuando

el código C no tiene prototipos

Desde el punto de vista específico de sintaxis, algunas caracteristicas de

C han sido mejoradas notablemente:

1 Las funciones de entradalsalida printf y scanf se utilizan raramente

en C++, y en su lugar se emplean cin y cout, que realizan

un trabajo mejor y más eficiente2 Las constantes #define y las macios han sido sustituidas por el

calificador const y las funciones inline

3 Identificadores de tipos en tiempo de ejecución

4 Espacios de nombre

L.as piincipales diferencias entre los diversos compiladores de C++ son,

adeinás del precio, entornos integrados de desarrollo (editores, depuradores,

etc ), velocidad de compilación, velocidad del código ejecutable, sistema en

tiempo de ejecución, calidad de mensajes de error e interoperabilidad de

código con otro software: tales como sistemas operativos, sistemas de ventana,

enlazadores u otros programas de aplicación

Otras diferencias incluyen soporte para inanejadores de excepciones y

plantillas (templates) La mayoría de los compiladores actuales proporcionan

soporte para ambas propiedades Los manejadores (haizdleis) de excepciones

son construcciones que permiten a los programas recuperar su control ante

eirores en tiempo de ejecucióil no previstos Las plantillas permitirán a las

clases ser definidas mediante tipos genéricos de datos

...

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