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El Game Maker


Enviado por   •  3 de Septiembre de 2013  •  Tutoriales  •  2.453 Palabras (10 Páginas)  •  234 Visitas

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Eventos

El Game Maker emplea lo que se conoce como programación orientada a eventos. Esto es, en todo tipo de situaciones las instancias de los objetos reciben eventos (como mensajes que indican que algo ha sucedido). Entonces los objetos pueden reaccionar a estos mensajes ejecutando ciertas acciones. Para cada objeto debes indicar a qué eventos responderá y qué acciones debe realizar. Puede parecer complicado pero en realidad es bastante sencillo. Primero que nada, para la mayoría de los eventos los objetos no tienen que hacer nada. Para los eventos donde algo suceda puedes usar muy simples comandos de arrastrar y soltar para indicar las acciones.

En medio de la ventana de propiedades de objeto hay una lista de los eventos a los cuales el objeto puede reaccionar. Al principio está vacía. Puedes agregar eventos presionando el botón Add Event. Aparecerá un pequeño menú con todos los diferentes tipos de eventos. Aquí debes seleccionar el evento que deseas agregar. En ocasiones se mostrará un nuevo menú con opciones extra. Por ejemplo, para el evento del teclado debes seleccionar la tecla. Más abajo encontrarás una completa lista con descripciones de los eventos. Seleccionaremos un evento de la lista. Este será el evento que modificaremos. Puedes cambiar el evento seleccionado haciendo clic sobre él. A la derecha están todas las acciones representadas por pequeños iconos. Se encuentran agrupadas en varias páginas / fichas de opciones. En el siguiente capítulo describiré todas las acciones y lo que realizan. Entre los eventos y las acciones se encuentra la lista. Esta lista contiene las acciones para el evento actual. Para agregar acciones a la lista, arrástralas desde la derecha a la lista. Serán colocadas una bajo la otra, con una breve descripción. Para cada acción se te pedirán algunos parámetros. Estos se describirán también en el siguiente capítulo. Después de agregar algunas acciones, tendrías algo como esto:

Ahora puedes agregar acciones a otro evento. Haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre el evento adecuado para seleccionarlo y arrastra la acción a la lista. Puedes cambiar el orden de las acciones en la lista arrastrando los iconos. Si mantienes presionada la tecla <Ctrl> mientras arrastras una acción, crearás una copia de dicha acción. Puedes inclusive arrastrar acciones entre diferentes listas de diferentes objetos. Cuando haces clic con el botón derecho sobre una acción, se muestra un menú desde el cual puedes eliminar la acción (también puedes hacer esto usando la tecla <Supr>), o copiar y pegar acciones. Cuando mantienes el cursor del ratón sobre una acción, se muestra una descripción más detallada sobre la misma. En el siguiente capítulo hay más información sobre las acciones.

Para eliminar el evento seleccionado y todas sus acciones, presiona el botón Delete. (Los eventos sin acciones son eliminados automáticamente cuando cierras la ventana por lo que no hay necesidad de que lo hagas tu mismo). Si deseas asignar las acciones a un evento diferente (porque por ejemplo, has decidido emplear una tecla diferente para las

acciones) presiona el botón Change y selecciona el nuevo evento. (¡El nuevo evento no debe haber sido empleado antes!).

Como se mencionó arriba, para agregar un evento, presiona el botón Add Event. Se muestra la siguiente ventana:

Aquí seleccionas el evento que deseas agregar. Algunas veces aparece un menú con opciones extra. A continuación una descripción de los eventos. (Recuerda que normalmente sólo haces uso de algunos de ellos):

Evento create

Este evento ocurre cuando se crea una instancia del objeto. Normalmente se usa para establecer el movimiento de la instancia y/o establecer ciertas variables de la misma.

Evento Destroy

Este evento ocurre cuando la instancia es destruida. Para ser precisos, ocurre justo antes de que sea destruida, ¡por lo que la instancia aún existe cuando el evento es ejecutado! La mayoría de las veces este evento no se usa pero puedes por ejemplo emplearlo para cambiar el marcador o para crear algún otro objeto.

Eventos alarm

Cada instancia tiene 12 relojes de alarma. Puedes configurar estos relojes usando ciertas acciones (ver el siguiente capítulo). El reloj de alarma hace una cuenta regresiva hasta que llega a 0, que es cuando se genera el evento de alarma. Para indicar las acciones para un reloj de alarma, necesitas primero seleccionarlo en el menú. Los relojes de alarma son muy útiles. Puedes usarlos para hacer que ciertas cosas sucedan de tiempo en tiempo. Por ejemplo un enemigo puede cambiar su dirección de movimiento cada 20 pasos. (En cuyo caso una de las acciones en el evento debe configurar nuevamente la alarma).

Eventos step

El evento step sucede a cada paso/frame del juego. Aquí puedes colocar acciones que requieren ejecutarse continuamente. Por ejemplo, si el objeto debe seguir a otro, puedes adaptar aquí la dirección de movimiento hacia el objeto que se está siguiendo. Sin embargo ten cuidado con este evento. No coloques muchas acciones muy complicadas en el evento step. Esto podría alentar el juego. Para ser más preciso, hay tres diferentes eventos step. Normalmente solo necesitas el evento por defecto. Pero usando el menú puedes también seleccionar el inicio y el final del evento step. El inicio del evento step es ejecutado al inicio de cada paso, antes de que ocurra cualquier otro evento. El evento step normal es ejecutado justo antes de que se coloquen las instancias en sus nuevas posiciones. El final del evento step se ejecuta al final de cada paso, justo antes de que se dibuje la escena. Este evento se usa normalmente para, por ejemplo, cambiar el sprite dependiendo de la dirección actual.

Eventos de colisión

En el momento en que dos instancias colisionan (esto es, que sus sprites se sobreponen) ocurre un evento de colisión. Bien, para ser precisos, ocurren dos eventos de colisión, uno por cada instancia. La instancia puede reaccionar a este evento de colisión. Para este fin, selecciona en el menú el objeto con el cual quieres definir el evento de

colisión. Después coloca las acciones.

Hay una diferencia entre lo que sucede cuando la instancia colisiona con un objeto sólido y cuando lo hace con uno no

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