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Estructura De Un Programa Para Android


Enviado por   •  6 de Octubre de 2013  •  1.772 Palabras (8 Páginas)  •  280 Visitas

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Introducción

Al momento de crear un proyecto, se generan algunos archivos automáticamente que conforman la estructura de todo proyecto en android:

/res/

Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se distribuyen entre las siguientes subcarpetas:

Carpeta Descripción

/res/drawable/ Contiene las imágenes [y otros elementos gráficos] usados en por la aplicación. Para definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:

• /drawable-ldpi (densidad baja)

• /drawable-mdpi (densidad media)

• /drawable-hdpi (densidad alta)

• /drawable-xhdpi (densidad muy alta)

/res/layout/ Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layoutsdependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir en dos subcarpetas:

• /layout (vertical)

• /layout-land (horizontal)

/res/anim/

/res/animator/ Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.

/res/color/ Contiene ficheros XML de definición de colores según estado.

/res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.

/res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación.

/res/raw/ Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.

/res/values/ Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), etc.

No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan sólo las que se necesiten. Iremos viendo durante el curso que tipo de elementos se pueden incluir en cada una de estas carpetas.

Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android, se crean por defecto los siguientes recursos para la aplicación:

Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un sufijo adicional, como por ejemplo “values-v11” y “values-v14”. Estos, y otros sufijos, se emplean para definir recursos independientes para determinados dispositivos según sus características. De esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la carpeta “values-v11” se aplicarían tan sólo a dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11) o superior. Al igual que el sufijo “–v” existen otros muchos para referirse a otras características del terminal, puede consultarse la lista completa en la documentación oficial del Android.

Entre los recursos creados por defecto, cabe destacar el layout “activity_main.xml”, que contiene la definición de la interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre el fichero Eclipse nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico (tipo arrastrar y soltar) y como podremos comprobar, en principio contiene tan sólo una etiqueta de texto centrada en pantalla con el mensaje “Hello World!”.

Durante el curso no utilizaremos demasiado este editor gráfico, sino que modificaremos la interfaz de nuestras pantallas manipulando directamente el fichero XML asociado (al que se puede acceder pulsando sobre la pestaña inferior derecha, junto la solapa “Graphical Layout” que se observa en la imagen. En este caso, el XML asociado sería el siguiente:

Esto en principio puede parecer mucho más complicado que utilizar el editor gráfico, pero por el contrario [además de no ser nada complicado en realidad] nos permitirá aprender los entresijos de Android más rápidamente.

/src/

Aquí nos encontramos con todo el código fuente de la aplicación, incluyendo clases auxiliares. Estará dividido por paquetes de java definidos.

/gen/

Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.

A destacar sobre todo el fichero que aparece desplegado en la imagen anterior, llamadoR.java, donde se define la clase R.

Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder fácilmente a estos recursos desde nuestro código a través de este dato. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.ic_launcher contendrá el ID de la imagen “ic_launcher.png” contenida en la carpeta /res/drawable/. Veamos como ejemplo la clase R creada por defecto para un proyecto nuevo:

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