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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

LUZDELCARMENPRIEGOCASTRO18 de Septiembre de 2011

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Fundamentos de programación:

Primera Unidad: Conceptos Básicos del modelo orientado a objetos.

Martes 16 de Junio del 2009

Alistándose para programar: (actividad tipo taller)

1°.- Descargue el JDK 6 Update 14 usando la referencia

http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp

Al hacer click en el botón <download> pedirá que acepten los términos de la licencia GPL2 (General Public Licence version 2).

Instale el empacado resultante de la descarga: Al desempacarlo se se instalará el kit de desarrollo para la tecnología java en el subdirectorio:

C:\Archivos de Programa\Java\jdk6.0_14 incluyendo los subdirectorios

 bin : incluye los binarios javac, java, y javadoc

 demo : ejemplos y demostraciones

 docs : documentación del los paquetes

 jre :java run time environment

2°.- Descargue la documentación SE 6 de la misma dirección anterior

Instale el empacado resultante de la descarga que incluye la documentación de las API's (Aplication Pogramming Interface) o especificación de los paquetes de bibliotecas estándar del lenguaje.

3°.- Descargue o consulte en linea The Java Tutorials

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html

4°.- Configure el path de su computadora para tener acceso al JDK 6 Update 14

 Haga Click en el botón <Inicio>

 Seleccione MiPc o equipo si está en vista

 Seleccione unidad C

 Seleccione Archivos de programa

 Seleccione Java

 Seleccione JDK6.0_14

 Seleccione el subdirectorio bin

 En el cuadro de texto de la ruta o dirección seleccione toda la ruta actual, es decir

 c:\Archivos de Programa\Java\jdk6.0_14\bin

 Presione la combinación de teclas Ctrl-C para copiar la ruta seleccionada al porta papeles.

 Haga -Click en el botón <Inicio> de la barra de tareas.

 Haga Click en el panel de control del menú <Inicio>

 Seleccione el grupo Rendimiento y Mantenimiento

 Seleccione el icono System o Sistema

 Seleccione Opciones Avanzadas

 Seleccione el botón <Variables de entorno>

 Seleccione la variable path

 Presione la flecha a la derecha en teclas de navegación

 Inserte el carácter ';' para agregar una nueva ruta de búsqueda

 presione la combinación de Teclas Ctrl-V para pegar el contenido del porta papeles que es la ruta previamente seleccionada donde se encuentra el JDK6.0_14

En Linux es necesario un comando como el siguiente para lograr el mismo propósito

$ export PATH=/home/cir/Desktop/Descargas/jdk1.6.0_10/bin:$PATH

5°.- Opcionalmente- Descargue u ordene un depurador o ambiente integrado de desarrollo (IDE). ver referencia de internet: http://mindprod.com/jgloss/ide.html

6° Opcionalmente- Explore la página de SUN: http://java.sun.com

Algo interesante son la ligas de los recuadros de la derecha:

 New to Java Programming Center

 Young Developers

 Educators

7° Opcionalmente.- también pueden ver la referencia: http://java.sun.com/features/jdk/7/

y la liga: http://java.sun.com/javase/downloads/ea.jsp que sirve para la descarga temprana (early access) del JDK 7, la documentación de las API y los códigos fuente de implementación de toda la tecnología.

Conceptos a cubrir en la 1a unidad:

1. Programa

2. Programación

3. Lenguaje de programación

4. Paradigma

5. Objeto

6. Características de un objeto.

7. Identidad

8. Estado de un objeto

9. Comportamiento del objeto

10. Clase

11. Características de una clase

12. nombre de la clase

13. atributo de la clase

14. método de la clase

15. Token

16. Apuntador

17. Referencia

18. unicode

19. Programación orientada a objetos

20. Abstracción

21. modularización

22. encapsulamiento

23. dominio de la aplicación

24. clase encapsulada

25. clase de prueba

26. compilar una clase

27. mensaje

28. asociación

29. agregación

30. composición

31. herencia

32. cohesión

33. acoplamiento

34. polimorfismo

35. tipos de abstracción

36. configurar el path

37. modelo

38. Abstracción de datos

39. Abstracción funcional

40. abstracción contextual

41. algoritmo

42. sistema

Primera Unidad: Conceptos básicos del modelo orientado a objetos.

“Todo en el mundo real o imaginario son objetos” C.S.T.

¿Qué es un programa?

Una serie de comandos o instrucciones que obedecen la sintaxis de un lenguaje de programación. Pongamos por ejemplo:

/**

* The HelloWorldApp class implements an application that

* simply prints "Hello World!" to standard output.

*/

class HelloWorldApp {

public static void main(String[] args) {

System.out.println("Hello World!"); // Display the string.

}

}

Un lenguaje de programación es un medio de comunicación entre los humanos y las computadoras con reglas gramaticales formalmente estructuradas.

¿Qué es la programación de computadoras?

 El arte de escribir programas.

 El arte de instruir a una computadora para que obedezca.

Ejercicio: Favor de compilar y correr el programa anterior. (taller)

ver: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html

Tarea 1: Favor de enviar por correo su foto digital que incluya su nombre completo sin incrustar en ningún otro documento. (ojo : incluir aquí la dirección electrónica del profesor)

A partir de la segunda tarea en adelante deberá incluirse en ellas el protocolo siguiente:

/*Nombre del archivo.java

Instituto Tecnológico de León

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Fundamentos de programación

Nombre del alumno(a):

Foto digital del alumno(a):

Tarea #:______________

Fecha de entrega: ____________

*/

Nota: No se aceptarán tareas sin protocolo

1.1 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos. (actividad:definiciones y ejemplos).

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/

Definición: Un objeto es un ente o entidad, real o imaginaria que tiene una identidad, un estado y un comportamiento conforme al conjunto de objetos (clase) a que pertenece.

La identidad del objeto es el nombre de la variable de referencia (token) con que se identifica.

Una referencia es un apuntador a un objeto.

Un apuntador es una localidad de RAM (celda de memoria principal) donde reside el valor de una variable o la localidad inicial de un objeto.

Un token (del ingles: ficha) es un conjunto de caracteres unicode (cadena de caracteres) que permite nombrar a una variable, a un signo de puntuación o a un conjunto de palabras reservadas del lenguaje de programación.

Unicode (Universal Code) es un código de transferencia de información en computadoras. Es un superconjunto del ASCII (American Standar Code for Interchange of Information).

El estado del objeto es el conjunto de valores almacenados en las variables miembro (atributos) de la clase a que pertenece el objeto.

El comportamiento del objeto es el conjunto de operaciones aplicables al objeto por medio de los mensajes que invocan a alguno de los métodos definidos en la clase a la que pertenece el objeto de acuerdo al dominio de la aplicación.

El dominio de la aplicación es un marco de referencia que permite distinguir la pertinencia de incluir o no los atributos y los métodos relevantes a las clases debido a que existe una interacción entre ellos.

En poo se define a un objeto como una instancia de una clase.

Ejemplo de un objeto: “La mesa del comedor de mi casa es de madera, es redonda, tiene un pedestal y necesita barniz”.

Como ejercicio: Favor de describir un objeto que ustedes conozcan muy de cerca.

En resumen un objeto tiene identidad, estado y comportamiento.

¿Que es la programación orientada a objetos (poo)? Esto se verá en el apartado 1.3

Definición: Una clase es un conjunto de objetos con características similares que se identifica por un nombre, una serie de atributos y una serie de funciones o métodos aplicables a todo el conjunto.

El nombre de la clase es un sustantivo que en singular identifica al conjunto de objetos.

Los atributos son las características relevantes al objeto dentro del contexto (dominio) de aplicación definidos por medio de variables miembro al modelar la clase. A las variables miembro que modelan los atributos de la clase también se les llama variables de instancia.

Los

...

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