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Fundamentos De Programacion


Enviado por   •  12 de Agosto de 2012  •  1.986 Palabras (8 Páginas)  •  786 Visitas

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1. Fundamentos De Programacion Orientada a Objetos

Introducción:

En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación. Sin embargo, no todos los programadores tienen claro los fundamentos de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando objetos con la programación orientada a objetos.

En Visual Basic, por ejemplo, se usan objetos (componentes) sin que ello implique que estemos en presencia de un lenguaje orientado a objetos.

Programamos orientado a objetos cuando, usando un lenguaje de programación, somos capaces de modelar el problema en términos de objetos y sus relaciones.

Es decir cuando cada entidad en el programa es un objeto que brinda determinados servicios.

En este trabajo se hace una sucinta descripción de los fundamentos de la programación orientada a objetos, necesaria para aquellos que no poseen nociones sobre esta materia, y material de consulta para los que la conocen o dominan.

Desarrollo:

La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas anteriores.

A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades cercanas a la computadora (arreglos, subrutinas, módulos) la programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo más cercanas posibles a la realidad.

La programación orientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase.

Un objeto es un ente que posee sus características propias (propiedades) y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (métodos).

Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de objetos similares.

Un lenguaje de programación orientado a objetos debe permitir al programador realizar definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.

Para resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos basta con determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar entre sí.

Ejemplo:

Supongamos que se desea diseñar una aplicación para controlar a todo el personal que estudia o trabaja en el Instituto Superior Pedagógico conociendo la información correspondiente a cada uno de ellos.

Trabajadores Docentes Trabajadores de Servicio Estudiantes

Nombre Nombre Nombre

Dirección Dirección Dirección

Número de Identidad Número de Identidad Número de Identidad

Sexo Sexo Sexo

Fecha de Ingreso Fecha de Ingreso Año

Cargo Cargo Especialidad

Salario Salario

Departamento Área

Asignatura

Tabla #1

Inicialmente podríamos pensar en declarar tres clases : TDocente, TServicio y Estudiante; pero si analizamos la información observamos que hay propiedades que se repiten en las tres clases como son: Nombre, Dirección, Número de Identidad y Sexo por lo que se pudiera declarar una clasePersona que agrupe estas propiedades comunes y así no tener que repetirlas en cada una de las clases por lo que tendríamos ahora cuatro clases:

pero aún quedan, en las clase TDocente y TServicio propiedades comunes por lo que se pudiera declarar una clase Trabajador con las propiedades Fecha Ingreso, cargo y Salario quedando finalmente cinco clases:

De acuerdo a las clase que hemos concebido podemos decir que un Estudiante es una Persona que tiene un año y una especialidad; un Trabajador es una Persona que tiene una fecha de ingreso, un cargo y un salario; un Trabajador docente es un Trabajador que tiene un departamento y una asignatura y un Trabajador de servicio es un Trabajador que tiene área.

Los Estudiantes y los Trabajadores forman subconjuntos de las Personas. La clase Persona es la Clase Base de las clases Estudiante y Trabajador por lo que estas clases heredan las propiedades y los métodos de la clase Persona.

De manera similar los Trabajadores Docentes y los Trabajadores de Servicio son subconjuntos de los Trabajadores por lo que la clase Trabajador es Clase Base de las clases TDocente y TServicio y por tanto heredan las propiedades y los métodos de la clase Trabajador.

Luego las cinco clases serían:

Clase Persona

Propiedades: Nombre

Dirección

Número de Identidad

Sexo

Métodos: Entrar Dirección

Visualizar Nombre

Visualizar Dirección

Visualizar Número Identidad

Visualizar Sexo

Tabla #2

Puedes constatar que no hemos definido métodos para Entrar nombre, Entrar número de identidad, ni Entrar sexo porque no tienen sentido; la persona no puede cambiar su nombre, número de carné de identidad, ni sexo ella misma.

Nuestra persona tiene la posibilidad de cambiar de dirección y de visualizar su nombre, dirección, número de identidad y sexo.

Clase Trabajador

Propiedades y métodos de la clase Persona

Propiedades: Fecha de Ingreso

Cargo

Salario

Métodos: Entrar Cargo

Entrar Salario

Visualizar Fecha de Ingreso

Visualizar Cargo

Visualizar Salario

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