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Fundamentos Java

perivan100621 de Junio de 2015

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1. Presentación

2. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

3. Introducción al Lenguaje de Programación Java

4. Entorno Gráfico y Applets

5. Cadenas de Caracteres, Métodos Matemáticos y Excepciones

6. Sentencias de Contro l

7. Arreglos en Java

8. Clases en Java

9. Paquetes, Interfaces y Herencia

10. Hilos

11. Elementos Gráficos en Java

12. Bibliografía

Presentación

Como ya lo hice una vez, con el Manual de C; es realmente para , mi un verdadero privilegio el poder

presentar parte del aprendizaje colectado durante éste año.

Pero ésta vez, en un documento que, pretende como principal fin, el servir como guía al estudiante en

su aprendizaje de éste interesantísimo y actual lenguaje de programación.

A diferencia de C, considero respecto a Java, podemos encontrar una gran cantidad de recursos

didácticos para la enseñanza-aprendizaje, de dicho lenguaje de programación, recursos, que dicho

sea de paso; son de excelente calidad.

Sin embargo, no es mi intención el quedarme atrás sin aportar un granito de mostaza, a la

comunidad de programadores, y aquellos que inician esta aventura, en Java.

Una aventura que, puede ser de gran utilidad en nuestra vida como programadores profesionales,

debido a gran cantidad de aplicaciones que Java posee, no sólo en área de la programación, sino

también en el entretenimiento y en la web.

Finalmente debo recordar que, los sueños no son para los soñadores; sino para aquellos que luchan

y trabajan para hacer que sus sueños se conviertan en una realidad…

Animo y adelante!!!!!

Capítulo I: “Introducción a la Programación Orientada a Objetos”

Nos estamos adentrando a una nueva aventura, en la cual, conoceremos acerca del

interesantísimo, útil y actual lenguaje de Programación: Java.

En esta nueva aventura, es necesario, así como lo hicimos en el Manual de C, iniciar con la parte

aburrida, sí, es necesario que empecemos con mucho: bla-bla-bla..

1.1 Programación Convencional

Como todos sabemos, los programas se componen de procedimientos y datos. Los procedimientos

son los que se encargan de realizar tareas específicas, como calcular la suma de dos números, o

mostrar un Frame en pantalla. Los argumentos (datos que se le pasan a los procedimientos), son

generalmente estructuras globales o se pasan como parámetros.

Java, es un lenguaje de programación Orientado a Objetos…mmm… entonces, ¿qué es la

programación orientada a objetos?... pues bien, es una técnica de programación, que usa los objetos

como secuencia de construcción.

Y, ¿qué es un objeto?, Un Objeto es una colección de datos, junto con las funciones asociadas a

esos datos y que operan sobre ellos.

Lo importante y fundamental de los objetos, son las propiedades de ellos, y éstas son:

· Herencia

· Encapsulamiento o Encapsulación

· Polimorfismo.

Supongo que, al igual que yo, es muy difícil de buenas a primeras comprender la Abstracción de los

objetos, en programación.

Pero no es tan difícil como parece, solo mire a su alrededor… ¿Qué ve?... una lámpara, un

escritorio, una computador, ¿qué es lo que ve?... un sofá, unos libros…. Pues bien, todas las cosas

que usted ve, son objetos. Debemos tener presente que, los humanos pensamos en términos de

objetos.

Por ejemplo, si usted ve una lámpara, inmediatamente la identifica como tal, pero usted sabe que

un lámpara se compone de una base (que puede ser de metal, de porcelana, de plástico), se

compone también de un foco, el cual es el que emite la luz, posee también una cortinilla, que a veces

es sólo cartón forrado, y que sirve como adorno. Etc, etc… pero usted cuando piensa en una lámpara,

NO piensa en los componentes de ésta, sino que piensa en el objeto_lámpara

1.2 Características de los Objetos

Los objetos como tales, presentan muchas cualidades diferentes, respecto a una variable simple.

Entre ellas podemos mencionar las siguientes:

1. Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases

2. El estado de los objetos está determinado por los datos del mismo

3. Permite lo que se conoce como Ocultación de datos

4. Pueden heredar propiedades de otros objetos

5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro

6. Los métodos definen el comportamiento de los objetos

Un objeto se puede representar gráficamente de la siguiente manera:

En donde, Nombre, es identificar correspondiente a ese objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(),

Datos(), etc, etc.

Los atributos, son los datos con los que operan los métodos (o Funciones) del objeto.

Y las Funciones o Métodos, son las que operan sobre esos datos.

Clases

Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario, las cuales determinan la estructura de los

datos y las funciones asociadas con esos tipos.

Las clases como plantillas (que el programador crea). La clase define las variables y los métodos

comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán

las mismas funciones.

Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o instancias (ejemplares) de esa

clase.

¿Qué son los mensajes?

Para poder crear una aplicación se necesita más de un objeto, y estos objetos no pueden estar

aislados unos de otros, para comunicarse esos objetos se envían mensajes.

Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar

para decirle que haga alguna cosa.

¿Qué es la herencia?

La herencia es un mecanismo que permite crear una clase basándose en una clase existente, y ésta

tendrá todas las variables y los métodos de su ‘superclase’, y además se le podrán añadir otras

variables y métodos propios.

Se llama ‘Superclase’ a la clase de la que desciende una clase.

Polimorfismo

(Poli=muchos; morfo=Formas), Polimorfismo, es la cualidad de tener más de una forma. Java,

permite que el código de sus programas tenga la posibilidad de ser usados con diferentes tipos de

datos u objetos.

Por ejemplo, supongamos que A y B son dos variables de tipo entero, entonces, la operación:

C= A+B

Nos devolverá la suma de éstos dos números, el cuyo resultado será guardado en la variable C.

Pero supongamos que A y B son del tipo String (es decir, dos cadenas de caracteres):

String A= “Hola”;

String B= “Bienvenidos a la Programación en Java”;

String C;

C=A+B;

Al tener esa secuencia de commandos, ya no obtendremos como resultado la suma de esos dos

números, sino la concatenación de esas dos cadenas. Por tanto, el resuldao en pantalla, sería el

siguiente:

Capítulo II: Introducción al Lenguaje de Programación Java

Antes de iniciar con instrucciones, reglas y otras bondades, de Java, es necesario más Bla-bla-bla,

vamos a empezar hablando un poco acerca de la historia de Java. El lector se preguntará, el por que

se le da tanta importancia a detalles como éste, y es por que, un programador debe conocer muy bien

en el ambiente en el que se desarrolla. Así como el médico conoce muy bien el cuerpo humano, y así

puede detectar cuando alguna de las partes de éste anda fallando, o como el soldado que conoce

muy bien el campo de batalla, para que no vaya ser víctima de una emboscada por parte del

enemigo. De igual manera el programador en Java, debe conocer hasta el más mínimo detalle de

éste lenguaje de Programación, y no sólo de java, sino de todos los lenguajes, en los cuales nos

decidamos experimentar y conocer.

2.1Historia de Java

Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un

nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y

memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de

tamaño muy reducido.

Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir

una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un código “neutro” que no

dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre una “máquina hipotética o virtual”

denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el código neutro

convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Esto permitía lo que luego se ha convertido en

el principal lema del lenguaje: “Write Once, Run Everywhere”. A pesar de los esfuerzos realizados por

suscreadores, ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje.

Como lenguaje de programación para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave

fue la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa Netscape Navigator,

produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando

sustancialmente la primera versión del lenguaje.

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