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Historia Maquina-Hombre


Enviado por   •  30 de Enero de 2013  •  2.414 Palabras (10 Páginas)  •  1.254 Visitas

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Historia Maquina-Hombre

Con la progresiva digitalización de los contenidos y la informatización de los servicios, a menudo el usuario de un servicio de información no trata directamente con el personal del centro sino con una aplicación informática. Y no consulta o lee documentos en papel sino en formato digital.

En 1960, Licklider escribió su famoso artículo Simbiosis hombre-ordenador, lo que indica la necesidad de simplificar la interacción entre los ordenadores y los usuarios de computadoras.

Podemos ver la historia pues es interesante como es que la tecnología ha aumentado de tal manera que se ve cómo es que se ha crecido a grandes pasos1963. Ivan Sutherland. SketchPad.

El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico, emitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas restricciones.

1963. Elgerbart. Diseña el primer ³mouse´.

Mcluhan (1964) clasifica las eras de la humanidad, de tal manera, que van a determinar lo que actualmente se conoce como la Interacción Hombre Máquina o Computadora. Tales eras son:

1.-La era preliteraria o tribal

2.-La era de Gütemberg (Imprenta)

3.-La era electrónica

En la era preliteraria o tribal, este autor señala, que antes que la escritura se extendiera, la humanidad vivía en un espacio acústico, el espacio de la palabra hablada. Este espacio no tiene frontera, ni dirección, ni horizonte y está cargado de emoción.

Mientras que la era de Gütemberg, con la invención de los tipos móviles, se forzó al ser humano a tener una comprensión en forma lineal, uniforme, concatenada y contínua. Así, debido a la escritura, se produjo una estructura que transformó al espacio en algo limitado, lineal, ordenado, estructurado y racional .La página escrita, con sus bordes, márgenes y caracteres definidos en renglón tras renglón trajo una nueva forma de pensar el espacio. Mcluhan sostenía que la movilidad del libro "fue como una bomba de hidrógeno" cuya consecuencia fue el surgimiento de un "entorno enteramente nuevo".

En la era electrónica, Mcluhan pensó que la tecnología electrónica no depende de las palabras habladas y puesto que la computadora es la extensión del sistema nervioso central, dedujo que cabe la posibilidad de extender la conciencia. Edificando un camino hacia la comprensión y la unidad universal (hoy Internet o WWW).

1968. MIT´s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos apuntándolos.

Años 70. Xerox PARC. Crearon el modelo y los dispositivos para las interfaces que incluían ventanas, menúes, íconos, botones, etc. Era la antesala de las interfaces que hoy conocemos como manipulación directa. Otro importante hito de aquellas investigaciones fue la idea de WYSIWYG (What You See Is What You Get)

En 1970. El gran salto en la interacción hombre-máquina (HCI) fue protagonizado por Engelbart y su equipo en el Standford Research Institute al inventar el ratón, un dispositivo que supuso un gran avance en el uso de ordenadores personales

1976, se añadieron los iconos al escritorio, y así se llegó al primer ordenador comercial con GUI, el Xerox Star, en 1981, al que seguiría el Lisa de Apple. Ninguno de los dos disfrutó del éxito de ventas esperado. Los primeros ordenadores personales empezaron siendo utilizados en centros de investigación, pero pronto pasarían a estar presentes en instituciones y empresas, para más tarde llegar a los hogares; esta rápida extensión del uso de los ordenadores llevó a que se atendiera cada vez más al diseño de interfaces fáciles de manejar, donde jugó un importante papel la empresa Apple Macintosh.

1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook.

El actual ratón lo diseñó Appel Computer Inc. en 1979. El ratón fue incorporado al primer ordenador considerado PC, desarrollado en Xerox Parc. De este primer PC sabemos por diversos autores que además de ratón disponía de interfaces gráficas para aplicaciones como editores de textos, de imágenes, correo electrónico, y que éstas incorporaban ventanas menús, barras de desplazamiento, mecanismos de selección, en un sistema de tipo wysiwyg (what you see is what you get) todo ello presentado de forma integrada y coherente. Este primer ordenador que integró una interfaz gráfica de usuario (GUI) que llamado Alto.

1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star. Le siguen el Apple Lisa en 1982 y el Macintosh en 1984.

1982. Ben Shneiderman, Universidad de Maryland. Acuñó el término “Manipulación directa”, identificando además los distintos componentes.

Las características de los agentes de interfaces son: Autonomía, Inteligencia, Uso personal, Asistentes los cuales son necesarios para poder tener una buena comunicación entre hombre-maquina

La interacción hombre-máquina es una disciplina que surge en el momento en que los ordenadores llegan a las manos de usuarios finales no profesionales en la informática, sus conocimientos se nutren de otras disciplinas entre las que destacan la Psicología, el Diseño y la Sociología. Tiene un factor tecnológico muy importante ya que su ámbito de estudio son los ordenadores, así como un factor humano no menos relevante por tratar de facilitar el manejo de éstos a los usuarios.

Los orígenes de la interacción hombre-máquina los encontramos en la explosión tecnológica que se dio en los años setenta, momento en que se hizo necesaria la comunicación directa entre el hombre y los ordenadores. Esta disciplina se ocupa fundamentalmente del análisis y diseño de interfaces de usuario.

La interacción puede ser definida como el intercambio de símbolos entre dos o más partes, asignando los participantes en el proceso comunicativo los significados a esos símbolos, Booth (1989, p. 46).

La investigación en interacción hombre-máquina está tratando de desarrollar nuevos dispositivos y estilos de interacción que incorporen las capacidades del lenguaje entre personas basándose en la similitud que existe entre los dos tipos de diálogo: ambas partes (emisor y receptor) necesitan compartir unos conceptos y un contexto.

La interfaz de usuario está constituida

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