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Enviado por   •  2 de Julio de 2015  •  1.586 Palabras (7 Páginas)  •  167 Visitas

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KAREL EL ROBOT

¿QUÉ ES KAREL?

Karel el Robot es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando al iniciado sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurada como Pascal. Fue creado por Richard E. Pattis en su libro Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming (Karel el Robot: Una agradable introducción al arte de la programación). Pattis usó el lenguaje en sus clases en la Universidad Carnegie Mellon, con el objetivo de que sus estudiantes aprendiesen a pensar de manera ordenada y eficiente. El lenguaje se llamaría después como el escritor checo que introdujo la palabra robot: Karel Čapek, en su obra R.U.R. (Robots Universales Rossum). Funciona en la mayoría de sistemas basados en Unix.

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una instrucción simple a la programación para estudiantes de computo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables. “Karel el Robot” es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación. Karel es un lenguaje orientado al aprendizaje de algoritmos.

Karel simula un Robot (aunque realmente es un flechita azul), que vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo. Karel lleva consigo una mochila, donde guarda unos zumbadores, y con ellos puede hacer muchas cosas, entre ellas, contar. Puede dejar los zumbadores en una esquina (formado por el cruce de una calle y una avenida), o puede recogerlos y guardarlos en su mochila.

CARACTERÍSTICAS DE KAREL

 Mundo de Karel

El mundo de Karel está formado por cien avenidas y cien calles. Las avenidas son verticales y las calles son horizontales. Se pueden agregar y quitar paredes en cualquier parte del mundo, así como zumbadores, excepto en los límites de éste.

Karel solamente tiene la habilidad de girar hacia su izquierda, y siempre a 90°. Por lo tanto, Karel siempre va a estar orientado hacia alguno de los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste.

En el mundo también se puede definir el número de zumbadores que carga Karel en su mochila. Existe la opción de que Karel tenga zumbadores ilimitados y nunca se agoten. Está opción se activa oprimiendo el botón INFINITO en el cuadro de texto del mundo.

Las paredes son obstáculos que se ponen entre las calles que Karel no puede saltar, bloqueando su paso por completo. Las paredes se ponen simplemente haciendo un clic con el ratón entre paredes se ponen simplemente haciendo un clic con el ratón entre dos calles o dos avenidas. No existen paredes que vallan de una calle a una avenida, es decir, no hay paredes en diagonal. Para quitarla simplemente se hace un clic en la pared. Los límites del mundo son considerados como pared.

 Programa de Karel

El programa de Karel es una aplicación muy sencilla que sólo tiene tres secciones o ventanillas:

MENÚ:

MUNDO: Es el lugar en el cual Karel realiza sus tareas y puede ser diseñado como tú quieras mientras la tarea de Karel pueda ser realizada ahí.

SUBMENÚ:

-Creación: Situar a Karel (hacia el norte, sur, este u oeste), colocación de (número en específico, “n” zumbadores o zumbadores infinitos) y creación de paredes se realizan con el “clic” izquierdo del ratón sobre la mitad de dos calles. Recuerde que un mundo está rodeado por una pared infranqueable.

-Modificación: Permite cambiar las posiciones de los zumbadores, quitar zumbadores (para eliminar los zumbadores de una esquina, seleccione colocar 0 zumbadores del menú contextual que aparece al presionar el botón derecho en una esquina del mundo).

- Guardar y Guardar como: El mundo es guardado en una carpeta que se le indica con la extensión MDO. Si el mundo ya fue guardado previamente, se guarda con el mismo nombre al seleccionar la primera opción. Guardar como permite archivar el mundo con otro nombre o en otro dispositivo diferente al de origen.

-Indicar zumbadores en la mochila: Aquí colocaremos el número de zumbadores que Karel trae inicialmente en la mochila.

-Viajar a través del mundo: Los cuatro botones permiten viajar a través del mundo, como este no cabe totalmente en la pantalla, con ellos podemos visualizar otras partes de éste.

MENÚ:

PROGRAMA: Aquí es donde tú escribes tu código de instrucciones que Karel va a realizar. Es la parte más importante del programa porque es Karel va a realizar. Es la parte más importante del programa porque es lo que hace que Karel funcione. Se pueden elegir dos tipos de código: Pascal y Java.

SUBMENÚ:

-Nuevo: Permite inicializar un programa nuevo con las instrucciones esenciales:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa.

-Abrir: Permite seleccionar un programa para abrirlo y poder trabajar con él.

-Guardar: Guarda el programa que se tiene en la pantalla con el nombre que se abrió.

-Guardar como: Se especifica otro nuevo nombre y ubicación para el programa.

¬-Compilar: Revisa que el programa que está

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