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Introducción a los Patrones de Diseño


Enviado por   •  25 de Agosto de 2020  •  Informes  •  662 Palabras (3 Páginas)  •  275 Visitas

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Introducción a los Patrones de Diseño

Omar Alfonso Rosales Sánchez

Programación Orientada a Objetos II

Instituto IACC

Lunes 22 de Junio 2020


Desarrollo

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1.- Describa los patrones de diseño que aplicaría según sus características y requerimientos.

Tenemos que tener en cuenta que los patrones de diseño nos permiten manejar un orden de nuestro código, permitiendo revolver toda clase de problemas que vayan surgiendo a medida que el software vaya requiriendo algún tipo de actualización o modificación por parte del usuario final. Teniendo en cuenta el caso planteado, puedo definir que los patrones a utilizar serían los siguientes:

  • Patrones de Creación: permite crear objetos a los cuales se le delegara diferentes responsabilidades, permitiendo que el manejo de datos o la carga de información sea más ágil y rápida.
  • Patrones Estructurales: permite describir los objetos que se manejaran entre distintos patrones, permitiéndolos organizarlos para que puedan interactuar con otros.
  • Patrones de Concurrencia: permite manejar y coordinar operaciones que se realizan de forma concurrente, permite reducir la cantidad de bits que son utilizados para cada utilizar cada variable. En este caso se pueden utilizar dos patrones que conforman este grupo:
  • Recursos compartidos: objetos que acceden a los mismos datos constantemente
  • Secuencia de Operaciones: objetos que acceden a un registro cada vez

2.- Determine ¿Qué elementos y cualidades de patrones de diseño pueden ser aplicados?

Teniendo en cuenta los elementos y cualidades de los patrones podemos decir lo siguiente:

Los elementos: estos permiten que los patrones sean fáciles de entender, comparar y utilizar. En los cuales podemos identificar 4 elementos:

  • Nombre: este debe ser en una o dos palabras que permitan describir el problema, solución y consecuencias. Colocarle un nombre permite identificarlos entre los patrones de diseño, estos pueden ser abstraídos siendo utilizados en la documentación pertinente al proyecto.
  • Problema: se identifica cuando utilizar el patrón, donde se explica, e identifica el problema y su contexto. Describe los problemas del proyecto a realizar como sus clases, objetos algoritmos y la lista de condiciones que deben cumplirse en el proyecto.
  • Solución: la solución implícitamente no describe lo que corresponde al diseño o implementación de la aplicación, sino que se encarga de documentar su diseño, relaciones, responsabilidades y colaboraciones.
  • Consecuencias: este es uno de los puntos más importantes donde se documentan los costos y beneficios de su aplicación.

Las Cualidades: corresponde a las cualidades que poseen los patrones de diseño:

  • Encapsulación y Abstracción: se debe tener en cuenta que cada uno de los patrones deben tener un límite en su forma de uso, permitiendo encapsular un problema definido y darle solución.
  • Extensión y Variabilidad: un patrón debe ser capaz de dar solución a un conjunto de problemas, permitiendo que este sea abierto por extensión o parametrización.
  • Generatividad y Composición: cada patrón genera un objeto final o una solución completa, estos no son lineales ya que se encuentran compuestos de otros patrones que finalmente permiten ser modificados en escala.
  • Equilibrio: estos deben tener un balance entre sus efectos y restricciones. Debido a que los patrones son utilizados para minimizar el conflicto de la información, permitiendo mostrar la información de un todo mediante la suma de sus patrones secundarios.

3.- ¿Qué patrón de diseño según su clasificación y características aplicaría en este caso?

Finalmente teniendo en cuenta uno de los patrones descritos en le primera pregunta por su recursividad utilizaría Patrones de Concurrencia, ya que se deben manejar distintas cantidades de información para poder recolectar y mostrárselas finalmente al usuario final mediante una consulta, permitiendo que la información ingresada sea mostrada a más de un usuario minimizando la cantidad de bits utilizados por cada uno de los usuarios para una de las consultas que se puedan revisar con los datos suministrados. Pero este debe estar combinado con el patrón estructural ya que permitirá identificar el comportamiento de la información. Sabiendo que la información que se manejara en la aplicación es mediante múltiples familias de objetos que interactuaran entre ellos.

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