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JAVA.


Enviado por   •  24 de Enero de 2013  •  Trabajos  •  2.037 Palabras (9 Páginas)  •  225 Visitas

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Capítulo 1: Introducción a los objetos

Este capítulo presenta un repaso de lo que es la programación orientada a objetos, incluyendo la res-

puesta a la cuestión básica "¿Qué es un objeto?", interfaz frente a implementación, abstracción y

encapsulación, mensajes y funciones, herencia y composición, y la importancia del polimorfismo.

También se obtendrá un repaso a los aspectos de la creación de objetos como los constructores, en

los que residen los objetos, dónde ponerlos una vez creados, y el mágico recolector de basura que

limpia los objetos cuando dejan de ser necesarios. Se presentarán otros aspectos, incluyendo el ma-

nejo de errores con excepciones, el multihilo para interfaces de usuario con buen grado de res-

puesta, y las redes e Internet. Se aprenderá qué convierte a Java en especial, por qué ha tenido tan-

to éxito, y también algo sobre análisis y diseño orientado a objetos.

Capítulo 2: Todo es un objeto

Este capítulo te lleva al punto donde tú puedas crear el primer programa en Java, por lo que debe dar

un repaso a lo esencial, incluyendo el concepto de referencia a un objeto; cómo crear un objeto; una

introducción de los tipos primitivos y arrays; el alcance y la forma en que destruye los objetos el re-

colector de basura; cómo en Java todo es un nuevo tipo de datos (clase) y cómo crear cada uno sus

propias clases; funciones, argumentos y valores de retorno; visibilidad de nombres y el uso de com-

ponentes de otras bibliotecas; la palabra clave static; y los comentarios y documentación embebida.

Capítulo 3: Controlando el flujo

de los programas

Este capítulo comienza con todos los operadores que provienen de C y C++. Además, se descubri-

rán los fallos de los operadores comunes, la conversión de tipos, la promoción y la precedencia. Des-

Introducción

xxxix

pués se presentan las operaciones básicas de control de flujo y selección existentes en casi todos los

lenguajes de programación: la opción con if-else; los bucles con while y for; cómo salir de un bucle

con break y continue, además de sus versiones etiquetadas en Java (que vienen a sustituir al "goto

perdido" en Java); la selección con switch. Aunque gran parte de este material tiene puntos comu-

nes con el código de C y C++, hay algunas diferencias. Además, todos los ejemplos estarán hechos

completamente en Java por lo que el lector podrá estar más a gusto con la apariencia de Java.

Capítulo 4: Inicialización y limpieza

Este capítulo comienza presentando el constructor, que garantiza una inicialización adecuada. La de-

finición de constructor conduce al concepto de sobrecarga de funciones (puesto que puede haber

varios constructores). Éste viene seguido de una discusión del proceso de limpieza, que no siempre

es tan simple como parece. Normalmente, simplemente se desecha un objeto cuando se ha acaba-

do con él y el recolector de basura suele aparecer para liberar la memoria. Este apartado explora el

recolector de basura y algunas de sus idiosincrasias. El capítulo concluye con un vistazo más cer-

cano a cómo se inicializan las cosas: inicialización automática de miembros, especificación de ini-

cialización de miembros, el orden de inicialización, la inicialización static y la inicialización de

arrays.

Capítulo

Ocultando

implementación

Este capítulo cubre la forma de empaquetar junto el código, y por qué algunas partes de una bi-

blioteca están expuestas a la vez que otras partes están ocultas. Comienza repasando las palabras

clave package e import, que llevan a cabo empaquetado a nivel de archivo y permiten construir bi-

bliotecas de clases. Después examina el tema de las rutas de directorios y nombres de fichero. El

resto del capítulo echa un vistazo a las palabras clave public, private y protected, el concepto de

acceso "friendly", y qué significan los distintos niveles de control de acceso cuando se usan en los

distintos conceptos.

Capítulo 6:

clases

El concepto de herencia es estándar en casi todos los lenguajes de POO. Es una forma de tomar una

clase existente y añadirla a su funcionalidad (además de cambiarla, que será tema del Capítulo 7).

La herencia es a menudo una forma de reutilizar código dejando igual la "clase base", y simplemente

parcheando los elementos aquí y allí hasta obtener lo deseado. Sin embargo, la herencia no es la

única forma de construir clases nuevas a partir de las existentes. También se puede empotrar un ob-

jeto dentro de una clase nueva con la composición. En este capítulo, se aprenderán estas dos formas

de reutilizar código en Java, y cómo aplicarlas.

Capítulo 7: Polimorfismo

Cada uno por su cuenta, podría

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