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La industria de los videojuegos


Enviado por   •  24 de Noviembre de 2018  •  Informes  •  1.847 Palabras (8 Páginas)  •  83 Visitas

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN        3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA        4

MEJORAS DE NUESTROS PROYECTOS ANTERIORES        4

FUNCIONALIDADES        5

ABSTRACCIÓN DE PROCESOS        6

ESTRUCTURA DE PROGRAMA        7

CONCLUSION:        10

REFERENCIAS        10


INTRODUCCIÓN

La industria de los videojuegos tiene orígenes desde el año 1950, con juegos muy simples que debido a su bajo impacto no llegaron a la comercialización. Tuvieron que pasar dos décadas para que el mundo de los videojuegos empezara a tomar fuerzas, debido al lanzamiento de las máquinas de videojuegos de Atari, fue en ese entonces que esta nueva industria empezó a tener un gran éxito, que de a poco fue expandiéndose a nivel mundial. Hoy en día los videojuegos, son imprescindible  para las nuevas generaciones.

Es por esta razón que cada día, más  niños y jóvenes se interesan en este tema, lo cual los motiva a investigar y aprender  de cómo se crean los videojuegos, es  por esto  que las generaciones de hoy en día  quieren obtener  más conocimientos en la tecnología y  el área de la informática (programación), para instruirse más sobre el origen  de los juegos y en algunos caso poder crear su propio juego.

El gran desarrollo de esta industria ha llegado a niveles inesperados, tal que grandes marcas conocidas a nivel mundial, y no relacionadas con los videojuegos, están auspiciando a los equipos competitivos que se forman a través del mundo. Hoy existen personas que viven de los videojuegos, ya que pueden financiarse a través de esta industria, con el hecho de simplemente jugar. Como es el caso de un niño de tan solo catorce años, campeón del juego Dota 2, llegando a ganar un millón de dólares por dicho triunfo.

Dentro de los juegos con mayores ingresos en la actualidad, son los videojuegos, Dota 2, League of Legends, Counter Strike Global Offensive, Starcraft II, Counter Strike.

Es por esto que a continuación, les informaremos sobre uno juegos de los más conocidos y clásicos en todo el mundo, que ha  marcado a generaciones de familias.  Mastermind, un juego simple pero con muchas ventajas, como  para el aumentar, el  desarrollo de  las habilidades cognitivas, y también poder divertirse a la vez.

Y en el siguiente informe abordaremos sobre nuestros problemas, el diagrama de abstracción basado en el modelo que tendrá nuestro programa, daremos una breve estructura del programa en el cual irán nuestras funciones especificadas y con sus respectivas   funciones, las cuales serán nuestra base a la hora de programar el juego en las siguientes entregas.



PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Nuestro proyecto consiste en un juego llamado Mastermind, el cual pertenece al área de Ingeniería Informática de la Universidad de Santiago de Chile, juego de habilidad e ingenio, para una o dos personas, el cual consiste en descifrar un código que pondrá tu oponente en el caso de dos jugadores, en el caso de un jugador el código se pondrá de manera aleatoria.

Constamos de seis colores (verde, rojo, rosado, morado, amarillo, azul), y dos colores extras que no pertenecen al código (negro y blanco), los cuales indican lo siguiente, si se pone una ficha blanca significa que adivino un color, y en si aparece un ficha negra es porque adivinamos la posición y el color.

El código que se genera posee cuatro colores, los cuales se pueden repetir, por lo que nos quedarían dos colores sobrantes, como mínimo, por lo que los colores no utilizados serán una dificultad a la hora de descifrar el código.

Si se consiguen cuatro fichas negras, significa que has ganado la partida, para ello contamos de diez intentos para poder descifrar, en caso de no conseguirlas, usted ha perdido.

  1. MEJORAS DE NUESTROS PROYECTOS ANTERIORES

A partir de nuestro trabajo anterior, vamos a exhibir nuestras falencias y las mejoras que pudimos sacar a partir de ellas.

Una de nuestras principales falencia fueron en la introducción y la conclusión las cuales eran poco motivantes, estaban poco claras ya que se podía generar una duda de si estábamos introduciendo o concluyendo. Por lo tanto en este informe pusimos un mayor énfasis en que cualquier oyente o lector entienda claramente cuál es nuestra introducción y conclusión.

Otra falencia importante fue la de no haber leído claramente los ámbitos en los cuales nos iban a evaluar lo que nos generó que no pusiéramos  explícitamente nuestras funciones, entradas, salidas. Lo cual en  este informe está todo anotado claramente para que no ocurra ninguna confusión de aquello.

Otra falencia importante fue la ortografía, para solucionar este problema nosotros como grupo revisamos cada uno todo el informe arreglando cada falta que encontráramos en el para que así si hubieran faltas de ortografía fueran las menos posibles.    


FUNCIONALIDADES

En esta parte del informe vamos a nombrar todas las funciones que tendremos a lo largo del programa.

  1. Cargar tablero vacío.
  2. Cargar los seis colores que se van a utilizar (verde, azul, rosado, morado, amarillo y rojo).
  3. Cargar las variables, las cuales serán todos los colores que nombramos anteriormente en el punto dos.
  4. Mostrar ficha negra o blanca según su acierto.
  5. Señalar cantidad de jugadores.
  6. Para un jugador se cargará un patrón aleatorio por el programa.
  7. El programa se reitera diez veces hasta poder ingresar el código deseado.
  8. Si existe el color en el patrón incógnito el programa mostrará una ficha blanca.
  9. Si el jugador le acierta a la fila y posición del color, el programa mostrará una ficha negra.
  10. Interfaz gráfica.
  11. Una vez finalizado cargar si quiere volver a jugar.
  12. Al finalizar el juego poner haz ganado.
  13. Para dos jugadores el contrincante ingresara un patrón incognito.

Solo pudimos identificar 13 funcionalidades de nuestro proyecto, puesto que la mayoría de estas al ser un juego, se repiten; y creemos que con solo estas trece funcionalidades podemos programar nuestro juego de buena manera.

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