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La industria de videojuegos para consolas en 2011


Enviado por   •  9 de Agosto de 2019  •  Ensayos  •  1.994 Palabras (8 Páginas)  •  238 Visitas

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INSTRUCCIONES DE PREPARACIÓN IN-CP-La industria de videojuegos para consolas en 2011, IESE. Business School  

Este caso tiene como objetivo entender el modelo de dinámica competitiva del Sector de los Videojuegos, en el que el liderazgo sectorial a nivel mundial se ha ido alternando entre varios fabricantes. En el caso no analizamos las circunstancias de una única empresa, sino de una industria, y nos interesaremos por la estrategia competitiva de las empresas, es decir, la estrategia en relación a los competidores.  

Con el fin de guiar el análisis del caso, se plantean las siguientes preguntas:  

  1. ¿Cuáles son las características de cada una de las 7 generaciones de videojuegos? Enumera resumidamente las características de cada generación.  

Primera Generación: Magnavox lleva al mercado Odyssey la primera videoconsola la cual tenía incluidos 12 juegos.

Segunda Generación:  Atari crea la consola VCS 2600, sus principales características eran que los juegos no estaban incluidos en la consola, eran cartuchos individuales y adicionalmente introdujo el  Joystick, su modelo de negocio se basó  en la venta de los cartuchos de juegos más que en tener márgenes en la venta de consolas.

Surgieron muchos desarrolladores externos de cartuchos de juegos para esta consola, puesto que no estaba configurada para bloquear juegos externos, esto llevo a una guerra de precios y a una baja en la percepción del consumidor acerca de la calidad de los juegos.

Tercera Generación: Entra al Mercado la consola Nintendo Entertainment System, cuya estrategia era vender la consola a un valor menor al coste y no tener una oferta amplia de juegos, en lugar de esto lanzar dos al año que tuvieran mucho éxito, en esta etapa Nintendo hizo acuerdos con programadores para el desarrollo de sus juegos los cuales incluían un chip  de autentificación sin el cual no funcionaría en la consola.

Cuarta Generación: Sega lanza la consola Génesis con un procesador de 16-bit, muy avanzado en la época y ante los competidores.

Quinta Generación: en este momento varias empresas estaban compitiendo con nuevas consolas, Nintendo, Sega  y Panasonic en unión con  Sanyo y Goldstar, pero  fue el lanzamiento de Sony  PLaystation que revoluciono esta generación,  siendo la consola más vendida  de la historia y cuyos avances como los juegos en cd room con más memoria, la disminución en el valor de los juegos  y la gran oferta de títulos debido  a la negociaciones de sony con desarrolladores  crearon un camino al éxito de esta consola.

Sexta  generación: sale de la industria  de consolas la empresa Sega  y emerge un nuevo jugador Microsoft con la consola Xbox, este lanzamiento no opaco al líder la industria por dos generaciones consecutivas  Sony con el lanzamiento de la  Play Station 2.

Séptima Generación: se lograron avances tecnológicos significativos en las consolas, permitan una conectividad del usuario con sus redes sociales, almacenar información y realizar compras online, esto se veía reflejado en sus valor  al cliente final que oscilaba entre 299 y 600 usd , en este momento Nintendo  entre de nuevo al mercado con el lanzamiento de wii, menos sofisticada tecnológicamente, con rengos de juegos mas sencillos pero orientada a una gama más amplia de consumidores debido a su precio,  y  al uso de sensores que permitían jugar inalámbricamente.

  1. ¿Qué empresas han liderado cada una de dichas generaciones? Identifica a la empresa líder de cada generación.  

Primera Generación:  Magnavox

Segunda Generación: Atari

Tercera Generación:  Nintendo

Cuarta Generación: Sega

Quinta Generación: Sony Playstation.

Sexta generación:  Sony Playstation.

Séptima generación:  Nintendo Wii

  1. ¿Cuáles han sido las razones del éxito o fracaso de las empresas líderes en cada generación de videojuegos? Describe la estrategia competitiva de cada una de las empresas competidoras, tanto de la empresa líder del momento, como de las demás que estaban en el mercado. Fundamenta tu respuesta con los datos que aporta el caso.

Primera generación: Magnavox intridujo la consola Odyssey al mercado, su principal característica era que los juegos estaban incluidos en la consola y la oferta era muy poca.

Segunda generación: Atari lanza la VCS2600 con una serie de cambios en su hardware como la externalización de los juegos en cartuchos y la inclusión del joystick en los mandos. Su modelo de negocio estaba centrado en vender la consola a por un valor levemente mayor al coste y centrarse en el desarrollo y venta de juegos.

Su principal error fue no tener cláusulas de confidencialidad con empleados quienes desarrollaron multitud de juegos fuera del manejo de la compañía y bombardeo el mercado de Nintendo, llevándolo a perdidas.

Tercera generación: La líder le esta generación fue Nintendo , el cual incursiono con una consola cuyo valor al consumidor  era menor al coste y centrarse en el desarrollo y venta de uno o dos juegos exitosos al año, teniendo acuerdos con múltiples desarrolladores para crear nuevos títulos, los cuales tenían un chip de autentificación, sin este no funcionarían en la consola, evitando asi juegos desarrollados sin licencia.

Cuarta Generación: Sega con el Lanzamiento de la consola Genesis con el avance un procesador de  16-bit muy avanzado con respecto a su competencia.

Adicionalmente su oferta de juegos era mucho mas amplia que la de Nintendo su principal competidor debido que no tenía cláusulas de exclusividad con los desarrolladores.

Quinta Generación: en este momento varias empresas estaban compitiendo con nuevas consolas, Nintendo, Sega  y Panasonic en unión con  Sanyo y Goldstar, pero  fue el lanzamiento de Sony  PLaystation que revoluciono esta generación,  siendo la consola más vendida  de la historia y cuyos avances como los juegos en cd room con más memoria, la disminución en el valor de los juegos  y la gran oferta de títulos debido  a la negociaciones de sony con desarrolladores  crearon un camino al éxito de esta consola, atrayendo a mas desarroladores y quitándole participación de mercado a Nintendo y demás empresas competidoras.

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