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La industria de videojuegos para consolas en 2011, IESE. Business School


Enviado por   •  26 de Febrero de 2018  •  Resúmenes  •  2.511 Palabras (11 Páginas)  •  1.026 Visitas

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IN-CP-La industria de videojuegos para consolas en 2011, IESE. Business School

1.- ¿Cuáles son las características de cada una de las 7 generaciones de videojuegos? Enumera resumidamente las características de cada generación.

PRIMERA GENERACIÓN

  1. Surge la ventaja competitiva en el año 1972 con el lanzamiento de la primera videoconsola por la compañía Magnavox por medio de una fuente interna de creación e innovación introduce al mercado la primera videoconsola Odyssey.
  2. La tecnología del sector era incipiente, sólo se disponía de 12 juegos de acción muy limitada y era necesario la proyección del videojuego a través de un televisor.
  3. Buena aceptación del mercado, ventas de 2 millones de unidades

SEGUNDA GENERACIÓN 

  1. Se introduce el modelo de venta por separado de la consola y los juegos.
  2. Atari, innova el sistema de juegos introduciendo al mercado un nuevo sistema periférico: el joystick; que luego se convertiría en estándar para la mayoría de los juegos.
  3. Proliferación de empresas y programadores independientes dedicados al desarrollo de juegos.
  4. Se originan fuentes externas de cambio para la industria del sector:
  • Oferta en demasía de juegos en formato de cartuchos intercambiables
  • Guerra de precios en el mercado.
  • Considerable descenso en la demanda llevando la industria al colapso.

TERCERA GENERACIÓN

  1. Se continuó con la práctica de venta por separado de la consola y los juegos.
  2. A diferencia de la anterior generación el precio de venta de las consolas es por debajo de su precio de coste.
  3. La líder del mercado, Nintendo establece alianzas con los programadores independientes otorgándoles licencia para el desarrollo de juegos para su sistema.
  4. Prácticas de control sobre los programadores independientes supervisando la calidad y cantidad de los juegos.
  5. Nintendo, protege su sistema de juego incorporando un chip de autenticación sin el cual el software no podía conectarse a los circuitos de la consola.

CUARTA GENERACIÓN

  1. Diferenciación en capacidad frente a la generación anterior: 16bits frente a 8bits
  2. Menor precio en comparación a la generación anterior: $190 frente a $249.
  3. Mayor oferta de juegos como consecuencia de la liberación de cláusulas de exclusividad para los desarrolladores independientes de juegos.
  4. Buena aceptación en el segmento de los adolescentes.

QUINTA GENERACIÓN

  1. El segmento del mercado se expande hacia un público más maduro, a diferencia de las generaciones anteriores que estaban dirigidos a los adolescentes.
  2. Acceso a  información relevante  para los programadores externos incentivando el desarrollo de software compatible con el hardware de la líder PlayStation. Pago de royalties más económicos.
  3. Cambio de formato de los videojuegos de cartucho a CD-ROM con mayor capacidad de almacenaje, más fáciles de obtener y más baratos de producir
  4. Diferencia de precio de venta de los juegos frente a los de la generación anterior  de $15  a  $20 menos.
  5. Márgenes de ventas nunca antes alcanzados: 100 millones de unidades vendidas.

SEXTA GENERACIÓN

  1. Avances significativos en la tecnología de la industria de los videos juegos: Cambio de formato de CD-ROM a DVD.
  2.  Acceso a internet que fue un factor central de cambio de la industria convirtiéndose como un poderoso atractivo
  3. Las empresas desarrolladoras de juegos tienen alternativas para el desarrollo de juegos: trabajar sin pagos de royalties a cambio de exclusividad o seguir pagando royalties que ya era una práctica habitual de la industria.
  4. Preferencia, a pesar del pago de royalties, de los programadores independientes a desarrollar juegos para determinada marca: SONY
  5. Fidelización de consumidores por la marca líder.
  6. Sony, logra liderar la industria del mercado de videojuegos por dos generaciones continuas.

SEPTIMA GENERACIÓN  

  1. Revolución de la industria de los video juegos, mediante la innovación en los formatos de juegos, con una tecnología menos sofisticada pero con la inclusión de dispositivos de control de movimiento fáciles de usar, que permitían al usuario dirigir los movimientos de los personajes con sus propios movimientos aumentando la experiencia de juego.
  2. Videojuegos sencillos, de fácil uso, corta duración, de múltiples categorías que combinaban el juego y el aprendizaje en un amplio segmento de edades de niños a adultos mayores.
  3. Se logra la diversificación de mercado hacia nuevos segmentos abarcando consumidores de todo rango de edad.
  4. Avances tecnológicos: Mayor potencia y capacidad, resolución en alta definición de los videos.
  5. Desarrollo de portales interactivos que permitían al usuario jugar on-line e interactuar en las redes sociales, chat, bajo la modalidad de pago o gratuito.
  6. La “democratización” de la conexión a internet produce la aparición del fenómeno  piratería que afectaba el hardware, software de los programas de juego; alcanzando en algunas empresas a la base de datos de los clientes.
  7. Empresas representativas de la industria como SONY, Nintendo inician y/o apoyan campañas para hacer frente a la piratería y robo de datos de usuarios.
  8. En la industria se podía contar con programadores especializados en sistemas de juego tipo PlayStation y en desarrollo de software para múltiples soportes incluyendo ordenadores, juegos on-line, dispositivos móviles y de mano.
  9. Los programadores se podían dividir en tres categorías: los que trabajaban para terceros  (third party developers), aquellos que desarrollaban su trabajo dentro de una gran empresa y los programadores independientes.

2.- ¿Qué empresas han liderado cada una de dichas generaciones? Identifica a la empresa líder de cada generación.

Las empresas líderes: Datos y características:

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