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IN-CP-La industria de videojuegos para consolas en 2011


Enviado por   •  23 de Junio de 2019  •  Ensayos  •  1.669 Palabras (7 Páginas)  •  178 Visitas

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IN-CP-La industria de videojuegos para consolas en 2011

Este caso tiene como objetivo entender el modelo de dinámica competitiva del Sector de los Videojuegos, en el que el liderazgo sectorial a nivel mundial se ha ido alternando entre varios fabricantes. En el caso no analizamos las circunstancias de una única empresa, sino de una industria, y nos interesaremos por la estrategia competitiva de las empresas, es decir, la estrategia en relación a los competidores.

Con el fin de guiar el análisis del caso, se plantean las siguientes preguntas:

  1. ¿Cuáles son las características de cada una de las 7 generaciones de videojuegos? Enumera resumidamente las características de cada generación.

  1. ¿Qué empresas han liderado cada una de dichas generaciones? Identifica a la empresa líder de cada generación.
  1. ¿Cuáles han sido las razones del éxito o fracaso de las empresas líderes en cada generación de videojuegos? Describe la estrategia competitiva de cada una de las empresas competidoras, tanto de la empresa líder del momento, como de las demás que estaban en el mercado. Fundamenta tu respuesta con los datos que aporta el caso.

Primera generación.

  • Empresa líder: Magnavox creador de la consola sin competidores hasta el momento.
  • Estrategia competitiva: Innovación de producto.
  • Inicio en 1972, con la consola Odyssey de proyección en pantalla de TV.
  • Vendió 2 millones de unidades.
  • Contenía 12 juegos de acción.

Segunda generación.

  • Empresa líder: Atari, empresa que introdujo la consola de segunda generación.
  • Estrategia competitiva:
  • Vender a precio levente superior a su costo de producción, obteniendo los beneficios en la venta de cartuchos externos intercambiables de juegos.
  • Innovó con la introducción del Joystik.
  • 1974, consola domestica VSC 2600.
  • Vendió más de 15 millones de sistemas.
  • Competidores: Mattel y Coleco Vision.
  • Empresa de programación independientes crearon juegos, creando ‘royalities’, por cada cartucho vendido, sin embargo, no había control de distribuidores no autorizados creando más oferta  y una guerra de precios, lo que origino el colapso de Atari.

Tercera generación:

  • Empresa líder: Nintendo, introdujo NES.
  • Estrategia competitiva:
  • Vender consola a menor precio de producción y obtener beneficio en desarrollar uno o dos juegos de gran éxito al año, como Super Mario Bros, en vez de producir numerosos títulos.
  • Acuerdos de licencia con programadores independientes para desarrollar juegos para su nuevo sistema, supervisando la calidad y no autorizando más de 5 títulos por empresa, se controló a los distribuidores autorizados con un chip de autenticación.

Cuarta generación:

  • Empresa líder: Sega Enterprice desarrollo su primera videoconsola SG-1000, con un crash en 1983, en 1986 lanzo la consola Genesis.
  • Estrategia competitiva:
  • Innovación: Microprocesador de 16-bit3, logro una ventaja de 2 años a Nintendo.

  • Sega no impuso cláusulas de exclusividad a desarrolladores de juegos, por lo que Nintendo opto por acabar adoptando.

Quinta generación:

  • Atari volvió a la industria con consola Atari Jaguar y la 3D0 Interqactive Multiplayer de Panasonic, Sanyo y Goldstar, resultaron un fracaso.
  • Empresa líder: PlayStation represento esta generación, lanzada por Sony.
  • Estrategia competitiva:
  • Funcionaba con CD-ROM que permitía más almacenaje, más fáciles de obtener y de fabricar.
  • Sony alentó y autorizo a desarrolladores externos  de software compatibles con su hardware.
  • Los juegos y royalities eran más económicos.

Sexta generación:

  • Empresa líder: Sony, con PlayStation2
  • PlayStation 2, Nintendo Game Cube y Xbox representan esta generación.
  • Estrategia competitiva:
  • Sony con Play Station2 tenía la novedad de reproducir DVD y conexión a internet. (Innovacion).

Séptima generación:

  • Empresa líder: Wii de Nintendo,

Estrategia competitiva:

  • Representaba otro mercado que ofrecía sensores de movimiento inalámbricos que permitían al jugador dirigir las acciones de los personajes en la pantalla a través de movimientos de sus extremidades.
  • Sus competidores lanzaron a imitación Play Station Move y Xbox 360 el dispositivo Kinect.
  • Xbox 360, PlayStation3 y Wii representan esta generación.
  • PS3 era 10 veces más potente que una PC.
  • Estrategia competitiva de PS3 y Xbox 360:
  • Permitían al usuario chatear, reproducción de DVD, almacenar fotos y videos, realizar compras on-line.
  • Se abrió la posibilidad de jugar on-line en plataformas Xbox Live y PlayStation network, portales interactivos, con soporte técnico, ventas digitales, usar redes sociales, navegar por la red, de manera gratuita o pagando.

  1. Aplicando los conceptos del capítulo 7 del libro DIRECCIÓN ESTRATÉGICA de Robert M.Grant, NATURALEZA Y FUENTES DE LA VENTAJA COMPETITIVA, identifica un ejemplo de los que recoge el caso, de cada uno de los siguientes conceptos:
  1. Empresa que manifiesta una especial habilidad para responder a los cambios del sector (que son fuentes de OPORTUNIDAD DE NEGOCIO). Identifica a la empresa y fundamenta por qué entiendes que reúne la mencionada habilidad.

NINTENDO. Entro al negocio viendo la oportunidad en el lanzamiento de un juego de gran éxito, en lugar de producir numerosos títulos cuando el mercado se encontraba vendiendo consolas a mayor precio y muchas opciones de juegos. Además, logro acuerdos de licencias con desarrolladores independientes, equilibrando entre ellos la producción durante la tercera generación.

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