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Memoria de rockola en java


Enviado por   •  2 de Agosto de 2015  •  Tesis  •  2.476 Palabras (10 Páginas)  •  1.366 Visitas

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE CORREGIDORA.

CARRERA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN.

MATERIA: INTEGRADORA.

NOMBRE DEL PROFESOR: RUBÉN ANTONIO GARCÍA.

AUTOR: MIGUEL ÁNGEL RADAMÉS CUÉLLAR PANTOJA.

TRABAJO: MEMORIA DE PROYECTO DE PROGRAMACIÓN DE

ROCKOLA EN JAVA.

30 DE marzo de 2015

Resumen

El proyecto consistió en la creación de una rockola con lenguaje de programación java en el programa NETBEANS, la rockola debía tener una interfaz gráfica donde un usuario pueda seleccionar canciones cargadas en la misma, poner pausa a las canciones, continuarlas y detenerlas, para poder generar el código de programación se realizó una investigación sobre conceptos básicos de lenguaje Java, después se creó una interfaz gráfica y se creó el código con ayuda de manuales de programación, al final se depuraron errores; los resultados obtenidos fueron una aplicación capaz de reproducir, detener y pausar canciones que previamente fueron cargadas a la aplicación mediante código; En general la aplicación cumple su objetivo y tiene una interfaz muy amigable y agradable a la vista.

Resumen en inglés

The project involved setting up a jukebox with java programming language in the NETBEANS program, the jukebox should have a graphical interface where a user can select songs loaded on it, to pause songs, continuing them and stop them, to generate the programming code research on basic concepts of Java was performed, then a graphical interface was created and the code was created using manual programming errors were stripped end; the results were an application that can play, stop and pause songs that were previously loaded by the application code; In general the application fulfills its purpose and has a very friendly and pleasing interface.

Índice

 introducción…...……………………………………………………………………….5

1. justificación………………………………………………………………………...6

2. marco teórico………….…………………………………………………………...7

        2.1 paradigma de programación orientada a objetos............................................         7

3. objetivos……………………………………………………...……………………...9

4. plan de actividades………………………………………………………………...9

5. desarrollo del proyecto..………………………………………………………..10

6. resultados…………………………………………………………………….…...15

6. conclusiones………………………………………………………………….…...17

6. bibliografía………………………………………………………………………...18


Índice de figuras

Ilustración 1: Diagrama de GANTT        

Ilustración 2: Botón de pausa.        

Ilustración 3: Botón Stop.        

Ilustración 4: Botón Play.        

Ilustración 5: Botón Continuar.        

Ilustración 6: Función play        

Ilustración 7: Función Stop.        

Ilustración 8: Función Pausa.        

Ilustración 9: función Continuar        

Ilustración 10: Librerías.        

Ilustración 11: Rockola.        


INTRODUCCIÓN:

El proceso de construcción de una aplicación involucra elementos humanos y tecnológicos que deben ser integrados aplicando técnicas, modelos y estándares que permitan garantizar la construcción de aplicaciones que cumplan con los requerimientos de los usuarios. Una buena planificación de las tareas a realizar para desarrollar un programa favorece el éxito en la implementación de una aplicación.

La programación orientada a objetos es muy utilizada en el mundo de la tecnología, ya que gracias a ella podemos dar instrucciones a una computadora para que realice una tarea pero de forma gráfica y más sencilla, el mundo en el que vivimos no sería el mismo sin la programación ya que utilizamos sus beneficios casi en todo momento del día desde un reloj digital hasta una computadora o acciones cotidianas como hacer las compras y ver televisión, en este caso el desarrollo es la creación de un software de rockola desarrollada en lenguaje de programación Java. Con la cual se podrá reproducir una lista de canciones que el usuario seleccionará.

El programa se desarrolló en la Universidad Tecnológica de Corregidora, Ubicada en el Kilómetro 11.5 de la carretera a Coroneo bajo la dirección del Doctor Rubén Antonio García.

Capítulo 1. Justificación

El desarrollo de un programa reproductor de música tiene una gran utilidad ya que personas en todo el planeta utilizan programas de este tipo, hoy en día el uso de reproductores portátiles de música está tan extendido que muchas personas los usan a diario.

Los beneficios de la realización de este proyecto son varios tales como darle un diseño agradable para jóvenes y que se sientan cómodos utilizando la rockola, otro beneficio es que el programa ocupa muy poco espacio en el disco duro a diferencia de muchos, además utiliza muy poca memoria RAM  lo cual es una gran ventaja para utilizarla sin problema en cualquier equipo de cómputo.

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