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Metaversos Y Mundos Virtuales


Enviado por   •  28 de Febrero de 2015  •  1.925 Palabras (8 Páginas)  •  847 Visitas

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Metaversos y Mundos virtuales

Definición:

El término metaverso fue definido en la novela Snow Crash ("Samurai virtual") escrita por Neal Stepheson en 1992 y se usa frecuentemente para describir el mundo virtual ficticio o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia, creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.

Los metaversos y los mundos virtuales son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

Los principales aportes de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet, y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.

Avatar:

Avatar significa manifestación corporal de un ser súper poderoso. Llevándola al plano informático, se denomina avatar a una representación gráfica que se asocia a un usuario para su identificación, ya sea sí mismo o un alter-ego, generalmente humana,. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. Es decir que un avatar es nuestra representación como usuarios digitales que puede darse a través de una simple imagen, que acompaña nuestro perfil en cualquier foro de Internet o inclusive juegos.

Por su parte, James Cameron le dio un nuevo significado a la palabra, ya que en su película el término “significa que la tecnología humana en el futuro es capaz de inyectar inteligencia humana en un cuerpo ubicado remotamente”. O sea, el avatar representa un cuerpo físico que a pesar de la distancia puede cobijar y replicar nuestra inteligencia humana, que a su vez permanece en el cuerpo físico original.

Tipos y ejemplos:

Avatares en los juegos de rol

Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea), ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino.

Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online. También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo.

Avatares en foros de discusión

Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de discusión de Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes.

Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una dirección URL al foro, para que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galería de imágenes preestablecida para que el participante o usuario pueda elegir una entre ellas.

Entre ellos se encuentra por ejemplo: Yahoo respuestas!, los blogs, Etc.

Avatares en mensajería instantánea

AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como "imágenes personales" o “emoticonos”. Actualmente existen multitud de programas de mensajería que emplean avatares, por ejemplo, Google Talk, Yahoo! Messenger, el extinto Windows Live Messenger y diversos clientes para Jabber/XMPP.

Espacios De convivencia digital (ECODI)

Según Schlemmer et al. (2008, 2009), los ECODI son lugares en los que es posible la construcción de espacios de convivencia donde las comunidades pueden aprender juntos y crear nuevos conocimientos juntos. (ECODI, Espacios de Convivencia Digitais Virtuais, espacios de convivencia digital virtual), De acuerdo a Wenger (2006, 2009), los espacios ECODI son comunidades de práctica y aprendizaje, comunidades que pueden definirse como el lugar donde los nuevos conocimientos se crean, y en donde los procesos creativos comienzan y se desarrollan; de acuerdo con Castronova (2007), algunos mundos virtuales, como Second Life o Haboo Hotel, son mundos sociales, donde el objetivo de la gente es crear y colaborar con el fin de que las relaciones sociales que se construyann, y se puede representar un entorno virtual donde el desarrollo de los procesos de conocimiento en las comunidades creativas sea el pilar.

En estos los miembros de las comunidades no pueden colaborar sólo por escrito con documentos (eso sucede, por ejemplo,nen herramientas como Google Docs o Wikis), sino también en la construcción objetos juntos, en la realización de simulaciones o los participantes con el fin de experimentar la formación digital. La inmersión, carácter fundamental de los ECODI, permite el desarrollo de las interacciones entre los miembros; que pueden construir conocimiento objetos, pueden construir una representación digital de resumen conceptos, pueden compartir experiencias y prácticas en un entorno que permite una gran cantidad de acciones (virtuales).

Características de los metaversos

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica 3 características fundamentales de ellos, estas son:

*Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso, básicamente consiste en interactuar con el otro, en comunicar emociones y sentimientos y que él pueda comunicartelos a ti. Esa interactividad da paso que se puedan ejercer influencia sobre las opiniones y comportamientos del otro, además de que se puede interactuar con los objetos y el medio en general; lo más característico de esa influencia es que también puede ser recíproca.

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