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Mundos Wescheme


Enviado por   •  23 de Octubre de 2014  •  1.332 Palabras (6 Páginas)  •  214 Visitas

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CD Mundos

El proceso Cómo Diseñar Mundos orienta el diseño de programas mundo interactivos mediante big-bang. Si bien algunos elementos del proceso son particulares a la expresión big-bang, el proceso también puede adaptarse al diseño de otros programas interactivos. La técnica de lista-de-deseos puede emplearse a fin de usarse en cualquier programa multi-función.

Diseñar programas mundo se divide en dos fases, cada una con subpartes:

1. Análisis del domininio (¡dibujar en papel!)

1. Elaborar borradores de escenarios del programa

2. Identificar información constante

3. Identificar información cambiante

4. Identificar opciones big-bang

2. Construir el programa actual

1. Constantes (con base en 1.2)

2. Definiciones de datos (con base en 1.3)

3. Funciones

1. primero principal, main, (con base en 1.2 y 1.3)

2. entradas en la lista de deseos para manejadores big-bang

4. Trabajar lista de deseos hasta concluirla

Fase 1: Análisis del Dominio

Realizar un análisis del dominio dibujando a mano tres o más dibujos de como se verá el programa en diferentes momentos cuando se esté ejecutando.

Emplear los dibujos para identificar información constante tal como alto y ancho de la pantalla, color del fondo, el fondo mismo, la altura del estallido de un fuego artificial, la imagen de un gato en movimiento, etc.

Identificar también información tal como la posición de un fuego artificial, el color de una luz, el número en un conteo, etc.

Identificar las opciones big-bang que el programa requiere.

Si el programa requiere: Necesita la opción:

cambia conforme pasa el tiempo (casi todos) on-tick

despliega algo (casi todos) to-draw

cambia en respuesta a teclazos on-key

cambia en respuesta a actividad del ratón on-mouse

parar automáticamente stop-when

(existen otras opciones a big-bang. Buscar en la ayuda de DrRacket la lista completa relacionada con big-bang.)

Fase 2: Construir el programa

Estructurar el programa en cuatro partes:

1. requires necesarios seguidos por un sumario de una línea del programa

2. Constantes

3. Definiciones de datos

4. Funciones

El programa debe iniciar con las declaraciones require necesarias. Para un programa empleando big-bang generalmente un require para 2htdp/universe a fin de disponer del propio big-bang y unrequire para2htdp/image a fin disponer primitivas de útiles. Lo cual debe ser seguido de un resumen (idealmente de una línea) del comportamiento del programa.

La siguiente sección del archivo debe definir constantes. Las cuales provienen típicamente del análisis del dominio.

A la que siguen las definiciones de datos. Las definiciones de datos describen como el estado del mundo permanece; así como, la información que cambia identificada durante la fase del análisis del programa. Programas mundo simples pueden consistir simplemente de solo una definición de datos. More complex world programs have a number of data definitions.

La sección de funciones debe iniciar con una función principal, main, la cual emplea big-bang con las opciones apropiadas identificadas durante el análisis. Después iran las funciones más importantes, seguidas de las auxiliares menos importantes. Manteniendo grupos de funciones relacionadas juntos.

Un formato útil de programa mundo, incluyendo el formato para la función principal y entradas en la lista de deseos para el manejador temporal, tick-handler, y de despliegue, to-draw handler, como sigue. Para emplear este formato reemplazar WS con el tipo apropiado para cambiar el estado del mundo. Puede ser conveniente dar a las funciones de los manejadores nombres más descriptivos dándoles a todas ellas un propósito significativo.

(require 2htdp/image)

(require 2htdp/universe)

;; Mi programa mundo (hacer esto más específico)

;; =================

;; Constantes:

;; =================

;; Definiciones de datos:

;; WS es ... (dar a WS un nombre mejor)

;; =================

;; Funciones:

;; WS -> WS

;; iniciar el mundo con ...

;;

(define (main ws)

(big-bang ws ; WS

(on-tick tock) ; WS -> WS

(to-draw render) ; WS -> Image

...

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