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PROGRAMACIÓN EN JAVA


Enviado por   •  13 de Marzo de 2022  •  Apuntes  •  2.094 Palabras (9 Páginas)  •  74 Visitas

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PROGRAMACIÓN EN JAVA

  • CLASE = Es una plantilla donde vamos a escribir nuestro código. La primera línea del código, será el nombre de la clase, ejemplo: public class Practicas 1{

{

  • MÉTODO MAIN: El método MAIN viene luego de la clase, se escribe de la siguiente forma: public static void main (String [] args){

}

(Es dentro de los corchetes que se escribe ya la orden, ejemplo:

public class Practicas1{

public static void main (String [] args){

System.out.println (“hola mundo”);

 }

} )

  • ERROR LÓGICO: Un error lógico lo pueden causar dos situaciones: Error lógico del código y error del programador.
  • ERROR SINTÁTICO: Es la falta de punto y coma, paréntesis, mal escrito el nombre de alguna variable, etc.
  • TIPO DE DATOS EN JAVA:
  1. TIPOS PRIMITIVOS
  1. ENTEROS (solo nos permiten alojar valores de tipo entero, es decir no puede haber decimales). La diferencia entre todos es la capacidad que nos permite alojar
  1. byte (-128 a 127)
  2. short (-32 768 a 32767)
  3. int (-2.147.483.648 a 2.147.483.647)
  4. long (muy grande)
  1. DECIMALES (nos permite alojar con punto decimal)
  1. Float
  2. double
  1. OTROS
  1. Char (únicamente nos permite alojar un solo carácter, no importa si es texto o numérico)
  2. Boolean (true/false) (es para tomar decisiones)
  1. TIPOS OBJETO
  1. String (cadena de textos) (son clases y comienzan con mayúsculas)
  • VARIABLE: Es un espacio en memoria donde vamos a alojar información de tipo numérico o de texto. Para declarar una variable se necesitan 2 cosas: Especificar el tipo de datos a usar y asignarle un nombre. Ejemplo:

public class Suma {

public static void main (String args []){

   int num_uno = 5; (se pone punto y coma porque toda instrucción debe llevarla)

   int num_dos = 2;

   int resultado = 0;

   resultado = numero_uno + numero_dos;

   System.out.println (“el valor de tu suma es: ” + resultado);

 }

}

  • PRIORIDAD ENTRE OPERADORES: Cuando se realiza una operación en programación existe una pirámide que se va a realizar de arriba hacia abajo
  1. PARENTESIS (Es lo primero a resolver)
  2. POTENCIA (Es lo segundo a resolver)
  3. MULTIPLICACION Y DIVISION (Es lo tercero a resolver)
  4. SUMA Y RESTA (Es lo último a resolver)

Ejemplo:

public class Operación{

public static void main (String args []){

   int numero_uno = 4;

   int numero_dos = 4;

   int resultado = 0;

   resultado = numero_uno + numero_dos;

 }

}

  • ESTRUCTURA CONDICIONAL if – else: Son estructuras que nos ayudan a saber qué proceso o camino se debe seguir, dependiendo de la situación en la cual nos encontremos. Si o si debe haber condición, sin esta no habrá camino o proceso a seguir. Una condición esta compuesta por dos partes: verdad o falso.  Existen dos clases de estructuras, las simples y compuestas. Las simples tendrán instrucciones de un único lado, y las compuestas tendrán instrucciones en ambos lados, tanto en el parte verdadero como en la falsa.

[pic 1]

Ejemplo: Realizar un programa que calcule el promedio final de tres materias y que el programa nos indique si el alumno aprobó o reprobó. Las calificaciones son:

Matemáticas: 5, Biología: 8, Química: 7

public class Promedio{

  public static void main (String [] args){

   int matemáticas = 5;

   int biologia = 80;

   int química = 40;

   int promedio = 0;

   promedio = (matemáticas + biologia + química) / 3;

   if (promedio>=51){

    System.out.println (“El alumno aprobó” + promedio);

   } else{

    System.out.println (“El alumno reprobó” + promedio);

   }

 }

}

  • ESTRUCTUA CONDICIONAL ANIDADA: Es una estructura condicional anidada cuando está dentro de otra estructura condicional, se trabaja igual con if-else.

Ejemplo:

  • Si operación es igual a 1, realizar una suma
  • Si operación es igual a 2, realizar una resta
  • Si operación es igual a 3, realizar una multiplicación
  • Si operación es igual a 4, realizar una división

public class Operaciones{

  public static void main (String [] args){

   int operación = 1;

   int numero_uno = 8;

   int numero_dos  = 4;

   int resultado = 0;

   if (operación == 1){

    resultado = numero_uno + numero_dos;

    System.out.println (“El resultado de la suma es = ” resultado);

  } else if (operación==2) {

    resultado = numero_uno - numero_dos;

    System.out.println (“El resultado de la resta es = ” resultado);

  } else if (operación ==3){

    resultado = numero_uno * numero_dos;

    System.out.println (“El resultado de la multiplicacion es = ” resultado);

  } else if (operación ==4){

    resultado = numero_uno / numero_dos;

    System.out.println (“El resultado de la division es = ” resultado);

 } else {

    System.out.println (“La opcion que elegiste no existe existe”);

 }

 }

}

  • INTRODUCIR DATOS DESDE EL TECLADO: Se hace uso de una librería, una librería es un conjunto de clases que contienen atributos y métodos. Es decir es un conjunto de códigos escrito por alguien, que al momento de escribirlos en nuestro programa nos va a facilitar distintas tareas. Primero hay que importar una librería a nuestro programa, escribiendo una línea de código, ejemplo:

import java.util.Scanner;

public class Practicas1 {

  public static void main (String[] args) {

   Scanner teclado;

   int operacion;

   int numero1;

   int numero2;

   int resultado;

   teclado = new Scanner (System.in);

   System.out.println("Cual es el numero escogido");

   

   operacion = teclado.nextInt ();

   numero1 = 8;

   numero2 = 4;

   resultado = 0;

   if (operacion == 1){

     resultado = numero1 + numero2;

     System.out.println ("El resultado de la suma es = " + resultado);

   } else if (operacion == 2){

...

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