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Dinamicas


Enviado por   •  8 de Abril de 2014  •  367 Palabras (2 Páginas)  •  181 Visitas

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Primer juego de confianza: ¡Cuidado!

Para este juego hay que realizar un circuito con distintos objetos. Por ejemplo, en una sala vacía se ponen sillas, pelotas y bancos, entre otros objetos, para realizar un circuito con obstáculos. Hecho el circuito se arman grupos de tres personas, dos serán los guías y uno el que tendrá que recorrer el circuito con los ojos cerrados. Primero todos recorren el circuito con los ojos abiertos, y luego uno se venda los ojos, y los otros darán indicaciones para que su compañero realice el circuito sin tropezarse.

Variación: Si son muy pequeños los participantes, en el momento en el que se vendan los ojos a uno, se pueden quitar los obstáculos. Los guías, de todas formas, darán indicaciones simulando que los obstáculos están presentes.

Tercer juego de confianza: Pescar con las manos

Este juego se debe realizar en un salón o patio bien grande y todos los participantes deben estar con los ojos cerrados y en silencio. Cuando el líder de la señal de que comienza el juego, los participantes deben comenzar a caminar por el salón (siempre con los ojos cerrados) tratando de encontrar las manos de sus compañeros. Cuando se toman de las manos, comienzan a caminar juntos hasta que encuentren con la mano de otro compañero y así sucesivamente hasta que terminen todos tomados de las manos

¿Te gusta tu vecino?

• Objetivo: conocer el nombre de cada persona.

• Materiales: sillas, integrantes.

• Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien “¿te gusta tu

vecino?”. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la res puesta es SI, todos se quedan en el mismo

lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS sólo se cambia esa persona

con cualquier otra.

Venta de Cosas Absurdas:

• Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo

• Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para

pelados, etc.

• Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarán al frente y durante un

minuto tendrán que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta.

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