EDUCACION FISICA Historia y reglas del yermis
Vitor54Documentos de Investigación17 de Octubre de 2018
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JUEGOS
VICTOR LEONEL NARVAEZ RODRIGUEZ
WILLIAM ARLEY QUILISMAN ALPALA
BRAYAN DANIEL CERON OBANDO
JOHAN DAVID PAREDES QUINTERO
LUIS MOREANO GOMEZ
INSTITUCION EDUCATIVA DE LLORENTE
LLORENTE
EDUCACION FISICA
GRADO 11-1
2018
ESTE ES MI AMIGO
Los niños se sientan en círculo. Uno al azar empieza preguntándole el nombre al que tiene a su lado izquierdo, y ese al siguiente, y así sucesivamente hasta saber el nombre de todos.
Después, uno de ellos comienza presentando al resto del grupo al niñ@ al que le ha preguntado el nombre cogiéndole su mano y levantándosela diciendo, por ejemplo: "Este es Pedro".
Variantes: El niño que presenta y el presentado se levantan; y el que presenta coge de la mano al presentado y levantándosela diciendo en voz alta su nombre para que todo el grupo lo
sepa.
Además del nombre se puede preguntar: la edad, a que dedica el tiempo libre, que estación del año es su preferida, su color, comida... es su preferida...
EL GESTO DE MI NOMBRE
Cada niño inventa un gesto para su nombre.
Después otro niño puede presentar a otro compañero diciendo su nombre y el gesto correspondiente.
Presentarse uno mismo diciendo su nombre acompañado del gesto
Y/o que al hacerlo el resto del grupo lo repita diciendo: hola----, acompañándolo con el gesto elegido por el niño que se presenta.
COMPAÑEROS
Equipamiento: Reproductor de música y papelillos de dos colores para repartir entre los participantes.
Al comenzar, los participantes bailan al ritmo la música. Cuando cesa, cada uno busca un compañero que tenga un papel de distinto color al suyo para hacerle preguntas para conocer
el nombre, gustos, aficiones, De la persona que esté más cerca hasta que vuelva a sonar la música. Así varias veces. Después de varias rondas (3 veces, por ejemplo), Uno (ejemplo el
que tenga los ojos azules y el pelo castaño ...) presenta a uno de los que ha entrevistado, luego el presentado presenta a otra persona y así hasta terminar con las presentaciones de
todo el grupo.
Variante:
Al comenzar, cada niño baila solo con la música. Cuando para la música se empareja con el niño que esté más cerca Al sonar de nuevo la música uno imita los gestos que haga el otro
de la pareja. Cesa de nuevo la música y se dice "cambio" y entonces los participantes se intercambian los roles. Cuando vuelve a parar y comenzar la música bailan, corren, saltan
juntos hasta que pare la música y al volver a sonar buscan otra pareja.
Historia y reglas del yermis.
Bola negra.
Es una de las reglas adicionadas en el yermis, cuando alguien despeja con el palo o bate una bola muy lejos, es un área que acuerdan previamente varios equipos.
Cuando esto sucede el juego se detiene y no se puede continuar armando el yermis, sino hasta que la bola vuelva al terreno de juego.
Historia.
El yermis es un juego de terror tradicional de Colombia jugado desde 1810 normalmente en parques, calles y zonas verdes de las diferentes localidades del país.
Es una mezcla entre béisbol, los bolos y quemados.
Reglas.
Se juega entre 2 equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo.
Al equipo que este ponchando, no se le vale caminar con la pelota, solo se permiten pases.
El jugador que reciba un golpe queda eliminado, y abandona el campo de juego.
Sin un jugador está ponchando y se sitúa en la espalda de sus contrincantes, este último no podrá correr esta "cubierto" y utiliza un bate para detener el pelotazo.
Generalmente se usa una pelota de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
El equipo que está a la defensiva porta bates y palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos.
Propósito del juego:
Eliminar al equipo contrario.
Valores.
Comunicación.
Respeto.
Compañerismo.
Tolerancia.
Amistad.
Juego.
Hay una torre aproximadamente de 12 tapas de gaseosa, que es el eje principal del fuego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
Al comenzar el juego, el equipo que está a la ofensiva, lanza o rueda la pelota si no se desarma se cambia de turno.
Ganador.
Gana el equipo que más puntos obtenga.
[pic 1]
Nadie sabe cómo, dónde o cuándo se originó este juego, que se da en lugares tan lejanos y de tradición cultural tan diversa como España y Birmania, Holanda y China. Una de las representaciones más antiguas que ha llegado a nosotros es la que aparece dibujada en el suelo del foro romano; pero, desde luego, el juego tuvo más fortuna que sus jugadores, y consiguió extenderse más de lo que jamás lograran las fronteras de aquel vasto Imperio, ni aún en los sueños más ambiciosos de un Trajano. En esencia se trata de recorrer un intrincado y difícil camino a través de cuadros trazados en el suelo, sobre uno o ambos pies, llevando un tejo o piedra que, bien es lanzado con la mano, bien es empujado con el pie de un cuadro a otro. Los estudiosos han visto en la Rayuela un camino iniciativo.
El juego de la Rayuela:
La historia y las reglas de la Rayuela que va de la Tierra a Cielo y regresa a la Tierra, un eco olvidado de iniciaciones en un misterio religioso, no falta quien encuentra en ella una representación del laberinto, ni quien cree descubrir un secreto cifrado de remotas sabidurías. Todo ello es cierto, sin duda, pero los niños ven y sienten más que eso: sobre todo, una fascinación interminable que les hace recorrer una y otra vez ese singular camino que les lleva a todas partes y a ninguna. ¿Cómo se juega a la Rayuela? La preparación del juego es de las más sencillas: basta una tiza, carbón, un palo o unas piedras con que dibujar en el suelo un trazado semejante a los que ofrecemos como ejemplo. Admite un número indefinido de jugadores; puede jugarse individualmente o por equipos y, aunque no es lo más frecuente, también puede jugar uno sólo. Aunque las reglas básicas y el objeto del juego son idénticas en todo el mundo, las variantes en el trazado o en el desarrollo del juego llegan a ser casi infinitas: la Rayuela es un magnífico ejemplo de esa rara mezcla de fidelidad a las normas y de permanente inventiva que se da en los niños. No es raro que cualquier grupo de ellos, al ponerse a jugar, invente un nuevo trazado o complique su desarrollo con nuevas reglas y distintos pasos. Los cuatro ejemplos que se ofrecen a continuación no pretenden, pues, más que recoger alguna de las modalidades más populares y servir de invitación al juego.
Reglas generales de la Rayuela
1. En el Cielo se puede descansar con ambos pies, e incluso andar y corregir la posición del tejo si conviniera hacerlo.
2. Si el tejo cae pisando raya o en un cuadro que no le corresponde, se pierde la vez y pasa el turno al siguiente jugador. Al tocarle otra vez, el jugador reemprende el juego donde había fallado.
3. Lo mismo sucede en el caso de que un jugador pise raya en uno de sus saltos.
4. Si el tejo cae en el Infierno se pierde la vez y hay que emprender el juego desde el principio. Desarrollo del juego La Rayuela
A. Desde la Tierra se tira el tejo al cuadro 1 con un solo pie se salta a dicho cuadro, se recoge el tejo y se regresa a la Tierra. Desde allí se vuelve a lanzar el tejo al cuadro 2, se salta con un solo pie sobre el cuadro 1 y sobre el 2, se recoge el tejo y se regresa a la Tierra. Se continúa del mismo modo hasta llegar al Cielo, salvo en los cuadros dobles (números 4-5 y 7-8), en los que se salta sobre ambos pies, abarcando un cuadro con cada pie. Una vez en él, se repite el proceso en orden descendente hasta llegar a la Tierra.
B. En la segunda vuelta, en vez de lanzar el tejo con la mano, hay que empujarlo de cuadro en cuadro con el mismo pie con el que se salta hasta llegar al Cielo (donde puede descansarse) y desde allí regresar a la Tierra.
C. Sosteniendo el tejo entre los dos pies juntos se salta de cuadro en cuadro hasta el Cielo y se regresa a la Tierra. Si el tejo se cae se pierde la vez. El juego termina ganando el primero que ha logrado realizar estas tres vueltas.
D. En otras variantes el juego continúa siguiendo el proceso explicado en C, pero llevando el tejo sobre la cabeza, sobre el dorso de una mano, sobre la otra mano, sobre una y otra rodilla, y así, prácticamente, ad infinitum. Juego de la Rayuela de la semana En este trazado, una de las modalidades más extendidas, cada cuadro representa un día de la semana, y se juega aplicando las reglas del anterior, salvo en los siguientes detalles: — El lugar de descanso lo constituye el domingo. — Carece de la posible penalización del Infierno. — La regla A no se cumple como en el caso anterior, sino que se salta siempre por encima del cuadro en el que está el tejo. Así, por ejemplo, al iniciar el juego se tira el tejo al lunes, y desde la Tierra se salta directamente hasta el martes. Se recorren luego consecutivamente el resto de los días, y cuando se llega de regreso al martes se recoge el tejo y se salta directamente a la Tierra por encima del lunes. Lo mismo se hace con todos los demás días por su orden, excepto, claro está, con el Domingo. Juego de la Rayuela del río En este trazado, el jugador que pise la zona marcada como Río, o cuyo tejo caiga en él, ha perdido. Puede descansarse en los cuadros números 3, 6 y 9. Se aplican las mismas reglas ya explicadas y se añade un nuevo paso sin tejo: hay que dar tres vueltas a la Rayuela sobre un solo pie y sin descansar.
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