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EL DISEÑADOR TECNOPEDAGÓGICO: PROTAGONISTA EN LA CREACIÓN DE CONOCIMIENOS EN LA ERA DEL APRENDIZAJE DIGITAL

Marina Del Rocio Gallardo GarciaEnsayo19 de Enero de 2023

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‘’ EL DISEÑADOR TECNOPEDAGÓGICO: PROTAGONISTA EN LA CREACIÓN DE CONOCIMIENOS EN LA ERA DEL APRENDIZAJE DIGITAL. EL MODELO SOLE COMO EJEMPLIFICACIÓN DE LAS NUEVAS PROPUESTAS EN LA ELABORACIÓN DE PROPUESTAS FORMATIVAS’’

PEC 4

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO

Marina del Rocío Gallardo García

Máster en Educación y TIC

Universitat Oberta de Catalunya

Junio 2022

Resumen

Inmersos en una nueva Era donde la tecnología juega un papel de primer orden en la elaboración de contenidos aplicados al ámbito educativo, la figura del diseñador instruccional comporta un elemento indispensable para la organización, elaboración y coordinación de las herramientas, conocimientos, destrezas y habilidades que se requiere para la implementación de las TICs en entornos virtuales o en modelos presenciales que requieren del papel del diseñador instruccional.

En el presente artículo, no solo se reflexionará sobre el papel activo del diseñador instruccional o tecnopedagógico (DTP) en el desarrollo durante el proceso de enseñanza con herramientas tecnológicas, sino que también se abordará los modelos y métodos del diseño instruccional, deteniéndonos en el modelo SOLE y explicar el enfoque que dicho entorno de aprendizaje pretende desarrollar en las aulas del siglo XXI.

Palabras clave: Diseño instruccional, Diseño Tecnopedagógico, Modelo SOLE, TICs.

Introducción

Antes de profundizar en el tema objeto de estudio, se hace necesario una definición del punto donde gira el presente artículo: el diseñador instruccional o tecnopedagógico (DTP). Conviene destacar que el actual concepto de diseñador tecnopedagógico, se trata de la evolución del concepto de diseñador instruccional que contempla a las TICs como elementos integradores en las estrategias a desempeñar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y que no solo concretan dichos procesos, sino también el resultado final.  

En este sentido,  conviene mencionar que actualmente no se ha llegado a un consenso acerca de una única definición de este concepto. Numerosos ensayistas y estudiosos del mundo de la educación han llevado a cabo sus propias nomenclaturas como:

"El proceso sistemático y reflexionado de aplicar los principios del aprendizaje y de la enseñanza en la planificación de materiales y actividades educativas, recursos informativos, y la evaluación." (Smith y Ragan, 2005).

‘’El diseñador es un consultor, arquitecto y consejero al momento de poner en práctica las técnicas necesarias para la integración de la tecnologías al aprendizaje de los alumnos.’’ (Siemens, 2002)

Elaborando y extrayendo nuestras propias conclusiones acerca de dicha definición, se puede deducir que el diseñador tecnopedagógico es el encargado de reflexionar, coordinar y tomar las decisiones pertinentes durante el proceso de enseñanza aprendizaje, utilizando las herramientas tecnológicas. Para ello, es indispensable la toma de decisiones y el despliegue de estrategias y actuaciones pedagógicas que desemboquen en la adaptación de los recursos al alcance de la mano, con el objetivo de que los discentes adquieran los objetivos requeridos pero teniendo en cuenta sus necesidades educativas. Así aparece la figura del tecno-pedagogo, profesional y constructor del conocimiento a través de la las TICs y que cuenta con experiencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a la vez que domina la aplicación de lo objetivos y contenidos bajo un formato didáctico para ser expuestos en diferentes plataformas educativas.

En resumen, el profesor Vázquez (2012) culmina extrayendo que en definitiva se trata de la figura capaz de diseñar de manera eficiente herramientas TIC que faciliten los procesos de enseñanza y aprendizaje.  

Rol del diseñador tecnopedagógico

En el apartado anterior se intentaba realizar una definición concreta acerca de la figura del diseñador que compete este estudio. Pero, ¿cuál es su papel y su función en el marco educativo?

Los principales objetivos del diseñador tecnopedagógico se focalizan en desarrollar la eficiencia del aprendizaje, asegurando una experiencia positiva en el alumnado y garantizando el éxito final en la acción formativa. De esta premisa se puede extraer que el rol del DTP requiere la convergencia de la psicología educativa, las teorías de aprendizaje, las herramientas tecnológicas, así como el diseño de estrategias para su correcta implantación y lograr la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.  

Durante la fase de selección de estrategias y de las TICs que van a desempeñarse en el proceso, el DTP requiere anticipar, organizar y facilitar pautas que culminen en un aprendizaje exitoso. La profesora Marina Polo (2001)  expone que dicho proceso puede estar focalizado  en las expectativas que el docente espera observar del alumno, como muestra del aprendizaje obtenido. No obstante, las TIC, han ocasionado innumerables alteraciones en el campo de la planificación instruccional. Siguiendo este parámetro, el trabajo del DTP debe conllevar una pormenorizada planificación para la aplicación de las fases requeridas de manera óptima.

Arinto (2013) apunta que las aportaciones del diseñador tecnopedagógico en el campo de la educación pasan por la integración de los conocimientos, contenidos, estrategias, modelos y tecnologías para escudriñar el aprendizaje y lograr una enseñanza exitosa a través de la aplicación de la tecnología, bajo la supervisión de la figura del DTP.

En cuanto al campo de la evaluación, el tecnopedagogo debe de desplegar una evaluación continuada de los logros y dificultades mostrados por los alumnos pero sin obviar los problemas que puedan surgir a los docentes que implantan estos procesos de enseñanza-aprendizaje.

Modelos aplicados al campo del diseño tecnopedagógico

Los diferentes conceptos del diseño tecnopedagógico son definidos mediante los modelos aplicables a dicho diseño y que sirven de pauta a los profesionales tecnoeducativos, sistematizando el proceso de desarrollo de acciones formativas.

Guàrdia y Maina (2012) exponen que no sería hasta 1963 cuando la Association for Educational Communication and Technology, incidieran en el diseño y en la estrategia utilizada en el proceso de aprendizaje, y poco a poco este diseño fue dividido en diferentes actuaciones: planificación, producción, selección, uso y gestión.

Esta planificación pretende dar respuesta a los 3 principios fundamentales que indica David. M. Merril:

  1. Demostrar lo que se va a aprender.
  2. Dar la oportunidad de aplicar lo aprendido.
  3. Que el aprendizaje sea en un contexto de un problema del mundo real.

Esta organización del proceso de aprendizaje ha sido lo que representa el concepto de diseño instruccional. Además, esta sistematización sirvió para que comenzaran a surgir los modelos de sistemas instruccionales (ISD). Molenda (2008) concluye incidiendo en que estos modelos de sistemas instruccionales propiciaron que, junto con el proceso de diseño tecnopedagógico, se alcanzaran mejoras en el ámbito educativo.  

Entre los diferentes modelos que se aplican en el diseño de una propuesta formativa podemos establecer los siguientes:

ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Surgido de la corriente conductista y originado en EEUU hace ya unos 50 años, se trata del modelo al que más se recurre en la actualidad. En este modelo, el tecnopedagogo adquiere un papel de gestor para identificar los objetivos de los discentes, selecciona los recursos necesarios y guía el proceso de elaboración de conocimiento, sin olvidar atender las necesidades de los alumnos.

Modelo Dick & Carey, el cual se centra en el diseño y desarrollo de sistemas instruccionales que establece la relación entre los materiales didácticos (estímulo) y el aprendizaje a través de los mismos (alumno). En este modelo, el papel del DTP se centra en la identificación de las destrezas dominadas por el alumno para poder establecer los estímulos más adecuados, así como la táctica necesaria (Polo, M. 2001)

ASSURE (Analyze, State, Select, Utilize, Require, Evaluate). Este modelo trata de integrar  las herramientas TIC en el aula para lograr la participación e integración de los alumnos en  el proceso de E-A,  modelo que insta a la incorporación de distintos tipos de aprendizaje.

4C/ID, cuyo objetivo está orientado a la resolución de  los problemas complejos que puedan surgir durante el aprendizaje.  Sagrà, A. et al (2020) establecen que este modelo divide su actividad en dos etapas: el análisis y el diseño y éstas a su vez se descomponen en cuatro componentes: descomposición de habilidades en principios, análisis de habilidades, selección de recursos didácticos y composición de la estrategia formativa.

En cuanto, a los modelos que incluyen las herramientas TIC en la elaboración de propuestas formativas podemos citar los modelos SOLE (Student-Owned Learning-Engagement) y LDSE (Learning Design Support Environment), los cuales incluyen sistemas de apoyo al profesorado en el diseño de las propuestas formativas (Guardià, 2020)

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