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Juegos Y Dinamicas


Enviado por   •  17 de Octubre de 2013  •  2.684 Palabras (11 Páginas)  •  1.754 Visitas

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DINAMICAS

Para niños y/o jóvenes

COCTEL DE FRUTAS:

Obj: Integrar al grupo, romper el hielo, desinhibir la pena…

a) hacer un círculo sentados o de pie.

b) cada integrante elige una fruta (no importa que se repitan).

c) el que dirige el juego se pone en el centro y comienza diciendo: Vine al mercado a comprar… (y nombra las frutas que guste).

d) Todos los nombrados se ponen de pie y caminan detrás de comprador imitándole en todo lo que haga (cantar, bailar, saltar, rodar, etc.

e) Cuando el comprador dice: Me voy a mi casa, todos deben regresar a integrarse al círculo. El último o el que se quede sin lugar continua comprando frutas, y sigue el juego.

DINAMICA EL CIEN PIES.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando.

INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

LA CARGA ELECTRICA

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quién tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

LA CAJA DE LAS SORPRESAS

OBJETIVO: Compartir − intercambiar aptitudes .

INSTRUCCIONES: − Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) – Los participantes en círculo. − La caja circulará de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). − La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. − El juego continuará hasta cuando lo determine el coordinador.

DINAMICA EL PISTOLERO

OBJETIVO: Desarrollar la atención. Integrar.

DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador.

TEMPESTAD

OBJETIVO: Atención − Habilidad

INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga “olas a la izquierda” todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga “olas a la derecha” giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga “Tempestad” todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagará penitencia o sale del juego, ya que el orientador se sentará en una de las sillas.

Nota: La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla, continúa orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente.

CONEJOS Y CONEJERAS

OBJETIVO: Integrar, atención, crear clima de confianza.

INSTRUCCIONES: Se pide a los participantes separarse en grupos de tres. Dos de ellos tomados de las manos forman la conejera y el tercero se coloca entre los dos dentro de la conejera y es el conejo. Cuando el coordinador grita: ¡conejos!, los conejos salen a habitar otra conejera; cuando el coordinador grita: ¡conejeras!, la pareja sin soltarse de las manos dejan su conejo y buscan a otro; cuando el coordinador grita: ¡el cazador! Se hacen nuevas conejeras y distintos conejos. En cualquiera de los cambios, el coordinador puede ocupar alguno de los lugares y quien quede fuera, continua el juego.

EL MARRANITO

OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.

EL REY MANDA:

OBJETIVO: Integrar, descansar, convivir.

INSTRUCCIONES: Se pide un voluntario(a) quien va a ser el rey o reina. Se divide al grupo en dos bandos. Cada bando es una sección del reino. Cada bando elige a un representante y se colocarán a la derecha e izquierda del rey. El rey, cada vez, irá dando una orden pidiendo a los representantes que le traigan algo que puede haber en su reino. El mensajero que dé primero al rey lo solicitado gana.

PIEDRA,

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