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Juegos Y Dinamicas


Enviado por   •  4 de Marzo de 2015  •  1.652 Palabras (7 Páginas)  •  257 Visitas

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DINAMICAS DE INTEGRACION

LA TEMPESTAD:

Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puestohacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se danvarias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundose observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice:

TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa unpuesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto,este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres vecessin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadasen circulo (no debe sobrar ninguna).

EL MENSAJE MALOGRADO:

Se trata de descubrir barreras en lacomunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o delcirculo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vayatransmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que sele comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.

REPRESENTACIONES:

Cada jugador recibe un papel con unasilaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar susletras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener eltema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Losdemás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le saleuna canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.

8.

LA ARGOLLA:

Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en menor tiempo.

LA RISA:

Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira alcentro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un colorespecifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y losde la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríencuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.

16.

ZAPATOS:

Todos los participantes se quitan los zapatos. Eldirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar suszapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.

EL LIMON:

Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el medio se coloca un limón, el primero de las filas de losgrupos corre hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de losotros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo dejaahí, y se coloca de último en la fila, así van pasando todos. Elequipo que más veces agarre el limón gana.

23.

EL ENCUENTRO:

Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada unoun objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direcciónopuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos endirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se lehace penitencia.

JUEGOS DE ATENCION Y MEMORIZACION

1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES:

Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empiezael juego diciendo por ejemplo: “un limón, medio limón , 6 limones”.Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, unlimón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. Elque se equivoque sale del juego.

INQUILINOS Y APARTAMENTOS

CARA Y SELLO

EL CARTERO TRAJO CARTA

CARGAME

JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL

LA GRAN PREGUNTA:

El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y después responde a la preguntaformulada. Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y el aludidoresponde :”el mango”

ENSALADA DE REFRANES:

Mientras un jugador sale del lugar; losdemás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. Lapersona que salió y represa pregunta ¿Cuál es el refrán? Y todosresponden al tiempo diciendo cada una de las palabrascorrespondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrán.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

37.

CARRERAS:

Se hacen dos columnas con el mismo numero departicipantes. Se colocan dos personas u obstáculos a uno s 10metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dosprimeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculoo la persona y se regresan al llegar salen los segundos y así sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y losotros reciben penitencia.

SUELA CON SUELA:

Un número impar de jugadores se muevenpor todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la señal,debe sentarse en el suelo poniendo los pies “suela con suela” conotra persona. Quien quede sin compañeros tres veces pagapenitencia.

RELEVO DEL CANGURO:

Se divide el grupo de participantes endos filas con igual número de jugadores. Estos un túnel con laspiernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota porel túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entrelas rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta formalo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugadorque esta ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos losdemás

CARRERA CON TRES PIERNAS:

Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otrosdos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; yla derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados ladistancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Losque queden de último pagan penitencia

DESPERTO LA FIERA:

Un jugador es la fiera, se coloca en elcentro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros dedistancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente elanimador dice:”despertó la fiera” y todos los jugadores corren asituarse detrás de una línea, mientras la fiera los persigue. Si lafiera alcanza a alguien éste será la fiera para el siguiente juego, y siqueda dos veces, penitencia.

DINAMICAS ROMPE HIELO

53.

QUITA LA SILLA:

Todo el mundo caminando, cuando el director dela orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sinsilla se sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se vahaciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo unosolo).

EL GUSANO:

Todos dando vueltas en circulo se van acercandopoco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la ordende sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas delcompañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho haciadelante, luego con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás. Siuno se cae se caen todos.

LA VERDAD:

Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todoslos demás están sentados en circulo. La persona que ocupa elcentro promete decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta,durante determinado tiempo, después pasa otro y así sucesivamente.

DRAGON:

Va bien con no más de ocho personas; sieteparticipantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas laspersonas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del quetiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera personade la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de lafila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a quela cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto conquien tiene delante. Si hay más de un dragón cada uno puedeoperar independientemente

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TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME:

Los participantes se sientan en círculo para lograr un juegodivertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha oizquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. tequiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación laprimera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúaalrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada:"¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntadoprovocará la risa de los demás

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ENANITOS Y DUENDES:

Los jugadores se dividen en dosgrupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otrosduendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a irsupuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquiercanción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vezpregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidosnuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitosresponden con un sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa. Así hastaque el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitosresponden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol ocualquier otro lugar que hayan es atrapado como "casa". los

Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después seinvierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juegono hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto deenergía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurrandesgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algúnenanito bruto o duende temerario

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LA BATALLA DE LOS GLOBOS:

PARTICIPANTES: Más de 10, apartir de 7 años. MATERIALES: Un globo por participanteCONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá unglobo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quedecolgando aproximadamente. 10 cm. DESARROLLO: El juegoconsiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisenel suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

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