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Juegos y Dinámicas


Enviado por   •  15 de Noviembre de 2022  •  Tutoriales  •  2.819 Palabras (12 Páginas)  •  61 Visitas

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JUEGOS MODULO NOSOTROS 2008

Los Cieguitos : Se forman en círculo. Se escogen a dos jugadores y se colocan dentro del círculo con los ojos vendados : uno hace ruido con algún objeto y se cambia de lugar ; el otro lo debe perseguir hasta atraparlo, si logra hacerlo se intercambian los roles o se escogen otros dos jugadores.

La Corriente Eléctrica : Se forman en círculo, tomados de la mano. Ha de haber un jugador en el centro. Para enviar la corriente únicamente se aprieta la mano al vecino. El que está al medio debe descubrir quién tiene la corriente eléctrica. Cuando lo logra cambia su lugar por el del descubierto pasando la corriente. El que comenzó el juego debe avisar cada vez que la corriente ha llegado hasta él.

Las Batidas : Se forman dos grupos. A 20 m. se clava o se coloca un palo en el suelo. Todos los jugadores alternativamente van pasando con los ojos vendados y con un palo, en tres intentos, intentarán derribar el palo. Si lo logra se le adjudica un punto a su equipo. Gana el grupo que haga más puntos.

El Centinela Ciego : Los jugadores forman un círculo de 50 m. aproximadamente en un terreno liso. Uno de ellos, con los ojos vendados, se ubica en el centro. Los demás avanzan, con suma precaución, en dirección al ciego. Este trata de sentir el ruido de los pasos e indica la dirección del mismo con el brazo. Si acierta, el jugador señalado debe sentarse. El jugador que alcanza a tocar al “ciego”, sin haber sido escuchado o descubierto, gana.

El Tesoro Escalpeado : Se dividen en dos grupos y se preparan para jugar al escalpo. Cada bando dispondrá de 10’ para esconder un bordón que será su tesoro. El juego consiste en encontrar el tesoro del bando contrario y defender el propio, pero cada vez que se encuentran dos rivales, deberán jugar al escalpo. El perdedor quedará “muerto” y el vencedor deberá llevarlo hasta donde el animador, para continuar jugando. Se estipula un tiempo de juego. Por cada jugador contrario atrapado, el equipo ganará 10 puntos y por el tesoro 50 puntos. Gana el que al finalizar el tiempo logra sumar mayor puntaje.

Pisadas Aislantes : Se entrega a cada jugador dos piezas de cartón (u otro material parecido) de 20 x 20 cm. más o menos. Se delimita un sector que es un campo electrificado y que es necesario atravesar. Cada jugador avanzará caminando sobre los cuadrados. No puede arrastrar los pies : todo aquel que toque directamente debe volver a la línea de partida.

Exploradores : se forman dos equipos. Cada uno tiene una brújula en su poder. Un grupo con un dirigente a cargo (Manada) a medida que avanzan dejan mensajes ocultos, pues, tras ellos viene el otro equipo. A 20 m. del lugar de partida ellos sepultan o esconden un papel que especifique la dirección tomada. A 50 0 100 m., de acuerdo con la naturaleza del terreno, esconden otro comunicado, de nuevo dando la dirección en la cual se dirigen. Hacen esto cada 50 o 100 m. Los pormenores del mensaje deben estar claramente indicados por una marca de tiza o por un pedazo de tira amarrado a una rama, indicando el sector donde se halla el mensaje. Un cuarto de hora más tarde la segunda partida empieza a buscar. Éste encuentra fácilmente el primer mensaje. Después de eso la única manera de continuar es leyendo y siguiendo la dirección de la brújula. Al final de una distancia establecida los exploradores llegan a su destino y se sientan a esperar sin hacer ruidos indebidos que puedan indicar su presencia a la partida que los sigue. Gana el primer grupo, si los que lo siguen demoran más de 8’ en hallarlos. Nota : Un dirigente debe acompañar a cada partida de lobatos. Los lobatos deciden acerca de la dirección de la brújula, y, ésta debe ser confirmada por el dirigente que está a cargo, con una brújula antes de dejarla escrita o seguirla.

El Huevo Podrido : Cada jugador elige un nombre de árbol, animal o insecto. Cuando tienen nombre, incluso el dirigente, se tira una pelota bien alto y recto, al mismo tiempo que se grita uno de los nombres y el portador debe tratar de agarrar la pelota. Si lo hace en el aire puede decir otro nombre y alejarse. Cuando se tira la pelota, cada uno corre lo mas lejos posible. Tan pronto el jugador nombrado tiene la pelota grita “¡alto !”, debiendo todos detenerse inmediatamente. En seguida, dará tres pasos hacia el jugador mas cercano y tratará de pegarle con la pelota. Si le pega, él es un “huevo podrido” y es su turno de tirar la pelota hacia arriba. Para lo cual todos deben regresar al punto de reunión. Cada jugador tocado por la pelota pierde una vida. A las dos vidas perdidas queda eliminado del juego.

Torneos : Este juego debe ser realizado en el pasto. Se dividen en dos equipos y, a su vez, en parejas. El más grande hace de “caballo”, mientras que, el más pequeño de “caballero”. Cada equipo alinea a sus jinetes a 20 m. del equipo rival. Cada caballero está a 2 m. de aquellos que están a sus costados. A la señal, las parejas trotan hacia el campo a combatir. Cada jinete desmontado debe abandonar el torneo. El vencedor es el que queda sobre su caballo o el que cae último. Los caballeros sólo pueden empujar.

Batalla Naval : Se dividen en dos equipos. Cada uno forma una fila cuyos integrantes se hallan separados por 1 m. de distancia. Las dos filas está paralelas y separadas por unos 10 m. los jugadores no se pueden mover de sus lugares y miran a sus adversarios. Cada equipo tiene uno o varios jugadores con los ojos vendados que hacen las veces de proyectiles. A la señal, cada fila (barco) dirige su(s) proyectil(es) hacia el enemigo tratando de averiarlo. Le van indicando el camino (“trayectoria”) diciéndole : “derecha” o “izquierda”. El proyectil tiene que chocar  con el cuerpo de alguno del barco contrario sin tantear con los brazos. Gana el barco que lograr averiar o hundir al otro.

Los Mongoles Impasibles : Los jugadores se reparten en equipos colocados unos frente a los otros. Dándose la espalda se esfuerzan por sostener un hilo entre la nariz y el labio superior. A la señal se dan vuelta y se miran mutuamente sin reírse y sin que se les caiga el espléndido bigote. El último jugador que lo aguanta en su posición gana.

La Serpiente : Se dividen los jugadores en equipos de 6 a 8 integrantes. A la señal los equipos deberán construir una serpiente lo mas larga posible anudando la ropa que llevan encima, para lo cual, disponen de 2 o 3 ‘ como máximo. Se trata de agudizar el ingenio empleando las prendas de la mejor forma posible, por ej. : los cordones de las zapatillas, las mangas de los buzos, etc.

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