ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

LOS VIDEOJUEGOS


Enviado por   •  9 de Noviembre de 2022  •  Ensayos  •  5.257 Palabras (22 Páginas)  •  37 Visitas

Página 1 de 22

UNIVERSIDAD UNIVER DE NAYARIT[pic 1]

LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN.

INCORPORADA A LA SECRETARIA DE EDUCACIÓN PUBLICA

SEGÚN ACUERDO NO. 0000934358 EXPEDIDO EL 3 DE DICIEMBRE DE 1998

[pic 2]

LOS VIDEOJUEGOS  

PROYECTO DE PROTOCOLO PARA LA ELABORACIÓN DE UNA INVESTIGACIÓN

P R E S E N T A:

ISAAC AXEL LLANOS MANRIQUEZ  

Tepic, Nayarit diciembre del 2022


INDICE

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA        3

JUSTIFICACIÓN        4

DELIMITACION DEL TEMA        5

OBJETIVO GENERAL.        6

OBJETIVOS ESPECIFICOS.        6

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN        6

HIPOTESIS        6

METODOLOGÍA        7

MARCO TEORICO CONCEPTUAL.        9

Video        9

Juegos        9

Videojuegos (concepto)        9

Clasificación de los Videojuegos        9

MARCO HISTORICO.        10

Antecedentes Históricos de los Videojuegos        10

Antecedentes Históricos de los Videojuegos en México        11

MARCO LEGAL.        12

CRONOGRAMA.        13

BIBLIOGRAFIA        14

INDICE TENTATIVO        15


  1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La industria de desarrollo de videojuegos va creciendo cada vez hay nuevos motores gráficos, videojuegos. Pero no siempre es un éxito hay juegos de los que se espera mucho pero su apertura al publico fue un fracaso y los encargados poco a poco fueron abandonando el progreso del juego.   Así como la compra de casas animadoras /desarrolladoras de videojuegos en la famosa pelea de consolas.


JUSTIFICACIÓN

Mediante esta investigación se busca responder algunas preguntas como:
¿Cómo será la industria de los videojuegos?

¿Qué avances tendrán?

¿Cómo termina la guerra de consolas?

¿Qué pasara con los juegos que son abandonados por los mismos estudios?

Es importe para un jugador tener en cuenta esto para evitar gastos innecesarios ya que actualmente los juegos online suelen ser de paga constante y algunos de ellos quedando en el olvido. Por eso cada cliente(jugador) debe tener alguna idea sobre si invertir o no tanto tiempo y dinero en cada videojuego.


  1. DELIMITACION DEL TEMA

Ámbito Espacial. - El siguiente trabajo hablara sobre un análisis de la forma en que se llevan a cabo las licitaciones de compra de medicamentos y material de curación en el Instituto Mexicano del Seguro Social, también crear derechos y obligaciones entre los proveedores con la finalidad de crear conciencia de los artículos a ofrecer.

Ámbito Temporal. - Actualmente no existe ningún mecanismo que garantice la calidad de los productos de curación y medicamentos al momento de adquiridos, ya que este sistema es escaso de garantías y la forma de verificar la calidad de los productos y la norma no establece este punto como prioritario, lo conlleva a una infinidad de trámites burocráticos para dar solución a la problemática.

Ámbito Teórico. - se utilizara  la  normatividad establecida para proporcionar un panorama general en cuanto al tema en estudio que es el principio de proporcionalidad, de acuerdo  a las actuales maneras de licitaciones dentro del Instituto Mexicano Del Seguro Social y  principalmente se basara el análisis en lo que establece la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos en su Artículo 31, fracción IV y las leyes fiscales federales mexicanas.

Fracción lV articulo. 31 constitucional.

Contribuir para los gastos públicos, así de la federación, como del distrito federal o del estado y municipio en que residan, de la manera proporcional y equitativa que dispongan las leyes. (Reformado mediante decreto publicado en el diario oficial de la federación el 25 de octubre de 1993)


  1. OBJETIVO GENERAL.

Tener una idea de que se espera para los años 2025-2026

  1. OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Evaluar la situación de la tecnología actual de los videojuegos

  1. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Qué tipos de avances tendrán los videojuegos?

  1. HIPOTESIS

Los videojuegos tendrán un avance significativo en sus gráficos y en sus proyectos de realidad virtual


  1. METODOLOGÍA

En el presente análisis emplearemos el método analítico, el analógico, documental, estadístico y de observación.

Analítico. - este método nos guiara hacia un panorama real de las deficiencias de calidad de los productos que adquiere el Instituto Mexicano del Seguro Social. Estableciendo un sistema eficaz en la detección de la calidad de los productos que ofrecen los proveedores. Como es un método fáctico, con él nos ocuparemos de los hechos que realmente suceden en la actualidad, a través del planteamiento del problema, analizando las hipótesis, las variables y recopilando información del tema que nos ocupa, para identificar y describir cuales son los principales factores que influyen en la desproporcionalidad contributiva.

Analógico. - Este método nos ayudara a comparar los distintos ejemplos que maneja este estudio y en el cual podremos destacar en que rubros se marca con mayor claridad la desproporcionalidad contributiva. Analizando a detalle la falla en la que interfiere y la frecuencia con que esta sucede.

Documental. - Por medio de la doctrina, Se llevará a cabo a través de una revisión de la normatividad vigente que le aplica a cada proveedor de acuerdo con su prestigio se podrá ampliar el conocimiento en cuanto al tema que ocupa y a través de notas periodísticas, revistas que manejen reportajes del tema en estudio financieros y de calidad, que puedan abrir el panorama informativo que se necesita para realizar este proyecto.

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (33.3 Kb)   pdf (993.7 Kb)   docx (874.3 Kb)  
Leer 21 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com