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aieen25 de Junio de 2014

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Página 1 de 20

Contenido

Blender 2

HISTORIA: 2

EMPRESAS DESARROLLADORAS 6

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 6

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 6

COMPETENCIAS 8

COSTO DE UTILIZACIÓN 8

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 8

Autodesk Maya 3D 9

HISTORIA: 9

EMPRESAS DESARROLLADORAS 12

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 12

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 12

COMPETENCIAS 13

COSTO DE UTILIZACIÓN 13

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 13

Cinema 4D 14

HISTORIA: 14

EMPRESAS DESARROLLADORAS 17

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 17

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 17

COMPETENCIAS 17

COSTO DE UTILIZACIÓN 17

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 17

Autodesk 3Ds Max 18

HISTORIA: 18

EMPRESAS DESARROLLADORAS 23

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 23

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 23

COMPETENCIAS 23

COSTO DE UTILIZACIÓN 23

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 23

ZBRUCH 24

HISTORIA: 24

EMPRESAS DESARROLLADORAS 27

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 27

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 27

COMPETENCIAS 27

COSTO DE UTILIZACIÓN 27

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 27

Sketchup 28

HISTORIA: 28

EMPRESAS DESARROLLADORAS 33

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 33

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 33

COMPETENCIAS 33

COSTO DE UTILIZACIÓN 33

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 33

Civil 3D 34

HISTORIA: 34

EMPRESAS DESARROLLADORAS 38

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 38

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 38

COMPETENCIAS 38

COSTO DE UTILIZACIÓN 38

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 38

Solidworks 39

HISTORIA: 39

EMPRESAS DESARROLLADORAS 41

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 41

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 41

COMPETENCIAS 41

COSTO DE UTILIZACIÓN 41

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 41

Wings 3D 42

HISTORIA: 42

EMPRESAS DESARROLLADORAS 44

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 44

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 44

COMPETENCIAS 44

COSTO DE UTILIZACIÓN 44

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 44

RhinoCeros 45

HISTORIA: 45

EMPRESAS DESARROLLADORAS 47

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 47

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 47

COMPETENCIAS 47

COSTO DE UTILIZACIÓN 47

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 47

Auto CAD 48

HISTORIA: 48

La Cronología del CAD: 48

EMPRESAS DESARROLLADORAS 60

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 60

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 60

COMPETENCIAS 62

COSTO DE UTILIZACIÓN 62

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 62

ShortCad 63

HISTORIA: 63

EMPRESAS DESARROLLADORAS 66

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 67

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 67

COMPETENCIAS 67

COSTO DE UTILIZACIÓN 67

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 67

QCad 68

HISTORIA: 68

EMPRESAS DESARROLLADORAS 71

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 71

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 71

COMPETENCIAS 72

COSTO DE UTILIZACIÓN 72

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 72

Libre CAD 73

HISTORIA: 73

EMPRESAS DESARROLLADORAS 75

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 75

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 75

COMPETENCIAS 75

COSTO DE UTILIZACIÓN 75

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 75

ArchiCAD 77

HISTORIA: 77

EMPRESAS DESARROLLADORAS 81

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 81

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 81

COMPETENCIAS 81

COSTO DE UTILIZACIÓN 81

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 81

VectorEngineer 82

HISTORIA: 82

EMPRESAS DESARROLLADORAS 85

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 85

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 85

COMPETENCIAS 85

COSTO DE UTILIZACIÓN 85

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 85

ProfiCad 86

HISTORIA 86

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 88

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 88

COMPETENCIAS 89

COSTO DE UTILIZACIÓN 89

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 89

Corel CAD 90

HISTORIA: 90

EMPRESAS DESARROLLADORAS 94

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 94

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 94

COMPETENCIAS 94

COSTO DE UTILIZACIÓN 94

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 94

FloorPlanner 96

HISTORIA: 96

EMPRESAS DESARROLLADORAS 99

¿QUÉ SEGURIDAD OFRECE? 99

BENEFICIOS Y DEBILIDADES 99

COMPETENCIAS 99

COSTO DE UTILIZACIÓN 99

MANERAS DE ACCEDER AL PRODUCTO 99

Blender

Es un programa gratuito para el modelado, animación y renderizado de gráficos 3D. Se trata de un proyecto de código abierto con una potencia comparable a la de los paquetes comerciales más destacado, como maya o 3D Studio.

HISTORIA:

En 1988, Ton Roosendaal con-fundó el estudio de animación holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa.

NeoGeo creó producciones que fueron premiadas para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender.

En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!

En aras del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañía (NaN) más pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses más tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web.

Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna software complejo, características inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).

Características:

• Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.

• Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.

• Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.

• Edición de audio y sincronización de vídeo.

• Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.

• Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con

...

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