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¿Por qué la App Store de iOS posee una gran diferencia con la Play Store de Android y por qué el Windows Market está detrás de ellos?

ヅ Lalito ヅEnsayo27 de Septiembre de 2016

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Universidad Mariano Gálvez de Guatemala

Facultad Ingeniería en Sistemas de Información

Programación 3

Lic. Alex García

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¿Por qué la App Store de iOS posee una gran diferencia con la Play Store de Android y por qué el Windows Market está detrás de ellos?

        

13 de mayo del 2016

Sección ”B”


Universidad Mariano Gálvez de Guatemala

Facultad Ingeniería en Sistemas de Información

Programación 3

Lic. Alex García

[pic 2]

¿Por qué la App Store de iOS posee una gran diferencia con la Play Store de Android y por qué el Windows Market está detrás de ellos?

Nombre:

Edoardo Salvador Ruíz Martinez

Carné:

0900-12-445

Sección:

B

Fecha de Entrega:

13 de mayo del 2016

Índice

Introducción        

Objetivos        

Objetivo General        

Objetivos Específicos        

Antecedentes        

Conceptos Generales        

App Store        

Google Play Store        

Windows Store        

¿Por qué App Store y no Play Store?        

¿Por qué Play Store y no App Store?        

¿Por qué App Store/Play Store y no Windows Store?        

Conclusiones        

Recomendaciones        

E-grafía        


Introducción

Actualmente existen varios tipos de mercado de aplicaciones, originalmente nació un mercado como lo era OVI de Nokia, donde los usuarios podían descargar aplicaciones desde una tienda instalada en el celular inteligente. Pero como cualquier tecnología, los mercados no se quedaron ahí, fueron evolucionando, crecieron cuando nacieron nuevos sistemas operativos y nuevos dispositivos.

Fue creado el mercado de Windows, un mercado bastante simple, ya que iba dedicado para empresarios, una tienda que satisfacía a muchos ejecutivos al tener aplicaciones como Word, Excel, en sus dispositivos era muy útil para poder llevar el trabajo a cualquier lugar.

Después vino un nuevo dispositivo que revolucionó lo que se sabía de celulares y de aplicaciones, el iPhone. Éste se introdujo con la famosa tienda actual, App Store, una tienda que demostró que en su primer año, tenía alrededor de 100,000 aplicaciones ya en el mercado. Una gran manera de hacer crecer las ventas de sus primeros modelos.

Después un tiempo ingresó Blackberry en un mercado, que intentó sustituir a Windows con teléfonos inteligentes de mejores prestaciones y mejores aplicaciones, entre ellas su mas aclamado Blackberry Messenger.

En silencio, atrás de este nuevo gran gigante, venía una tienda que en sus primeros años no esperaban crecer a como están actualmente, Android y el Android Market (actualmente como Google Play Store). Una tienda a la que inicialmente nadie confiaba en ella. Cuando se veía que la App Store crecía exponencialmente, Android Market daba pequeños pasos hasta convertirse en un nuevo gigante.

Actualmente existen tres mercados grandes, Play Store, App Store y Windows Store. Donde cada tienda contiene su gran catálogo de aplicaciones para celulares donde el usuario puede darse gusto en usar lo que mas necesite, es muy poco probable que una aplicación no se encuentre en los tres mercados. Y si es así se puede deber al costo de publicación en cada uno de ellos.

Objetivos

Objetivo General

Determinar el exceso de aplicaciones en el mercado de Google vs App Store y Windows Store

Objetivos Específicos

Determinar costos de publicación en cada mercado de aplicaciones.

Dar a conocer el proceso y/o requisitos que necesita un desarrollador para la autorización de aplicación

Exponer maneras de ingreso gracias a estas aplicaciones.

Antecedentes

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados “featurephones” de pantallas reducidas y la mayoría de ellas no táctiles.

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk MT-2000. Tres años más tarde Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2016) aún perdura una variante del mismo, el “Arrow” desarrollado por la empresa francesa “Ketchapp”.

Hacía el año 2000 la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas: “Wireless Application Protocol”) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las App se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google

Existen infinidad de aplicaciones App: de noticias, de juegos, de entretenimiento (YOMVI), de ocio (OCIONEO), herramientas de comunicación (Whatsapp), redes sociales (Google+), comerciales (amazon), educativas, etc.

A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (Smartphone y Tablet) ha modificado de forma radical el modo acceder y navegar por Internet. La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de nuestra mano mientras nos desplazamos en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable, a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad, denominada en inglés “Responsive Web Design”. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un Smartphone, una Tablet o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE, ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.


Conceptos Generales

Tienda de aplicaciones: Lugar donde el usuario puede comprar aplicaciones de cualquier género: oficina, juegos, salud, ocio, entre otros.

Aplicación: Programa o conjunto de programas informáticos que realizan un trabajo específico, diseñado para el beneficio del usuario final.

Desarrollador: es una persona programadora que se dedica a uno o más aspectos del proceso de desarrollo de software. Se trata de un ámbito más amplio de la programación.

Sistema operativo móvil: Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que los PCs que utilizan Windows o Linux, los dispositivos moviles tienen sus sistemas operativos como Android, IOs entre otros. Los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos

Google Wallet: es un sistema de pago móvil creado por Google que permite a sus usuarios almacenar tarjetas de débitos, tarjetas de crédito, tarjetas de fidelidad, y tarjetas regalo entre otras cosas, así como una redentora promoción de ventas en su teléfono móvil

Paypal: permite pagar en sitios web, así como transferir dinero entre usuarios que tengan correo electrónico, una alternativa al convecional método en papel como los cheques o giros postales. PayPal también procesa peticiones de pago en comercio electrónico y otros servicios web, por los que cobra un porcentaje al vendedor.

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