Programacion código de programas de computadora
luzvivicita18 de Noviembre de 2013
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PROGRAMACION
Concepto: Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado
Programa es una sucesión de órdenes que describen un algoritmo, escritas de forma que puedan ser entendidas por el ordenador.
Lenguaje de programación
Es un conjunto de elementos y símbolos que permiten ejecutar una serie acciones con las cuales controlamos el computador.
Clasificación
Según su nivel de abstracción
Lenguaje maquina: están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la máquina, ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1).
Lenguajes de bajo nivel: son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina.
Lenguajes de alto nivel: son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como inglés.
Según la forma de ejecución
Lenguajes compilados naturalmente: un programa se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina.
Lenguajes interpretados: El programa solo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar.
Según el paradigma de programación
Paradigma imperativo: Es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por Basic.
Paradigma funcional: Está representado por la familia de lenguajes LISP, ML o Haskell.
Paradigma lógico: un ejemplo es PROLOG.
Paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
ALGORITMO
Se puede definir como un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Características
1) Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer.
2) Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
3) Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
4) Puede tener cero o más elementos de entrada.
5) Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones
En un algoritmo se distinguen las siguientes acciones:
• Entrada: es la información de partida que necesita el algoritmo para arrancar.
• Proceso: es el conjunto de todas las operaciones a realizar.
• Salida: son los resultados obtenidos.
Ejemplos
Algoritmo para Preparar una limonada
1. alistar una jarra vacía, 3 limones y agua hervida fría
2. llenar la jarra con un litro de agua
3. exprimir el jugo de los limones en la jarra
4. echar cuatro cucharadas de azúcar
5. mover el agua con una cuchara hasta disolver completamente el azúcar
6. servir en vasos
7. fin
Algoritmo para cambiar un foco
1. Ubicar un banco debajo del foco fundido
2. Tomar un foco nuevo
3. Subir al banco
4. Girar el foco hasta desenroscarlo
5. Enroscar el foco nuevo hasta que quede apretado
6. Bajar del banco
7. Fin
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Diagrama de flujo
Son herramientas gráficas para representar algoritmos. Está compuesto por símbolos, como: rectángulos rombos, cuadrados, etc., unidos por flechas, estos símbolos representan acciones y orden en cómo se realizan estas. Es decir, los diagramas de flujo son diagramas que emplean símbolos gráficos para representar algoritmos.
EJEMPLO #1
Elaborar un Algoritmo para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo y presentar el resultado en pantalla.
Pseudocódigo
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "Div"
Paso 3: Conocer la base del triángulo y guardarla en la variable "Base"
Paso 4: Conocer la altura del triángulo y guardarla en la variable "Altura"
Paso 5: Guardar en la variable "Área" el valor de multiplicar "Base" por "Altura"
Paso 6: Guardar en la variable "Área" el valor de dividir "Área" entre "Div"
Paso 7: Reportar el valor de la variable "Área"
Paso 8: Final
Diagrama de flujo
Diagrama de Nassi-Schneiderman
También conocido como diagrama de Chapín, es un método se representación de algoritmos que combina la descripción textual con la descripción gráfica, es como una combinación del Pseudocódigo con el diagrama de flujo. Por lo general todo lo que se puede representar en un diagrama de flujo se puede representar en este tipo de diagrama. Este tipo de representación cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo. El diagrama Nassi-Schneiderman refleja la descomposición del problema en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada uno de los sub-problemas.
Pseudocódigos
Describen un algoritmo de forma similar a un lenguaje de programación pero sin su rigidez, de forma más parecida al lenguaje natural. Presentan la ventaja de ser más compactos que los diagramas de flujo, más fáciles de escribir para las instrucciones complejas y más fáciles de transferir a un lenguaje de programación. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
Ejemplo: Preparar una taza de té.
Inicio
Tomar la tetera
Llenarla de agua
Encender el fuego
Poner la tetera en el fuego
Esperar a que hierva el agua
Tomar la bolsa de té
Introducirla en la tetera
Esperar 1 minuto
Echar el té en la taza
Fin
VISUAL BASIC 6.0
Es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado (IDE) se deriva del lenguaje de programación. Basic más antiguo y por lo tanto se considera un lenguaje de programación útil y relativamente fácil de aprender para los principiantes. Visual Basic (VB) está ahora integrado en muchas aplicaciones de software diferentes y también aplicaciones web. Visual Basic 6.0 fue la última edición de visual Basic.
Funciones
Visual Basic fue desarrollado para ser fácil de aprender, con una curva de aprendizaje rápida y un alcance diverso de posibilidades. Usando el software Visual Basic, puedes codificar o utilizar el asistente del desarrollador de software. . También se utiliza para crear controles ActiveX (para su uso en Web y otros controles), las extensiones de archivo .dll o ejecutables para el funcionamiento independiente
Clases de variables
String: Para cadenas de letras o, palabra o frases.
String de longitud: Igual que string pero que tienen longitud máxima.
Integer: Para números enteros desde el -32768 hasta el 32767
Long: Para números enteros desde el -2147483648 al 2147483647
Single:
Para números negativos desde -3402823E38 al -1401298E45
Para números positivos desde 1401298E45 a 3402823E8
Doublé
Para números negativos desde -179769313486232E308 al -494065645841247E234
Números positivos desde 494065645841217E324 al 179769313486232E3o8
Boolen: Solo admite un valor True o Falso
Byte: Para números de 0 a 255
Currency: Para números de -922337303685477.5808 a 922337203685477.507
Date: Para almacenar fechas
Variant: Para contener cualquiera de los strings arriba indicados
DECLARACION DE VARIABLES
Una variable se declara para especificar su nombre y sus características. La instrucción de declaración para variables es Instrucción Dim (Visual Basic). Su ubicación y contenido determinan las características de la variable.
Para las reglas de denominación de variables y consideraciones, consulte Nombres de elementos declarados.
Niveles de declaración
Valor local y variables miembros
Una variable local es aquella que se declara dentro de un procedimiento. Una variable miembro es un miembro de un tipo de Visual Basic; se declara en el nivel de módulo, dentro de una clase, estructura o módulo, pero no dentro de ningún procedimiento interno de esa clase, estructura o módulo.
Variables compartidas y de instancias
La categoría de una variable miembro, en una clase o estructura, depende de que la variable esté o no compartida. Si una variable se declara con la palabra clave Shared, es una variable compartida, y existe en una única copia compartida por todas las instancias de la clase o estructura.
Declarar el tipo de datos
La cláusula As de la instrucción de declaración permite definir el tipo de datos o de objetos de la variable que se está declarando. Se puede especificar cualquiera de los siguientes tipos para una variable:
• Un tipo de datos básico, como Boolean, Long o Decimal.
• Un tipo de datos compuesto, como una matriz o una estructura.
• Un tipo de objeto o clase, definido
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