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Síntesis de los Esports, un deporte emergente en América Latina y el mundo 2018


Enviado por   •  8 de Enero de 2019  •  Síntesis  •  3.867 Palabras (16 Páginas)  •  165 Visitas

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Síntesis de los Esports, un deporte emergente en América Latina y el mundo 2018

Nombre: Daniel Adolfo De Julian Marquez

Horario: martes y jueves de 13:00 a 15:00

Materia: Taller de expresión oral y escrita

Resumen

El creciente éxito de los deportes electrónicos o Esports por su nombre en inglés, de debe a él gran Interés que genera en los jóvenes, estos dedican su tiempo a algo más que solo jugar por diversión y se sienten atraídos por la emoción de competir en torneos presenciales, demostrando sus habilidades frente a cientos de personas y otros miles por medios electrónicos como las recientes plataformas de "Streaming" como YouTube o Twitch.

Los Esports están definidos como un deporte gracias a la organización mundial del deporte que evalúa las distintas disciplinas de que las que tiene registro para determinar si es posible nombrarlas como un deporte y colocarlas en los registros oficiales del deporte, un ejemplo bastante claro de que los deporte no sólo son un acto físico desgastante o un evento donde solo el cuerpo interviene, son el Ajedrez y el Póker que son considerados un deporte por su grado de complejidad y su poco nivel de azar dentro del juego, donde los participantes utilizan sus distintas capacidades cognitivas para lograr jugadas espectaculares, así como su considerable inteligencia en las matemáticas y la estadística, más concretamente la Sportaccord que es la organización que reúne todas las federaciones internacionales del deporte tiene la definición de deporte como la más acertada y aceptada de todo el mundo.

Desde que se realizó el primer campeonato mundial de League of legends en 2009, América latina ya comenzaba a incursionar en el mundo de los Deportes electrónicos con la creación de los primero equipos profesionales de League of Legends en México, tal es el caso de Lyon Gaming el mundialmente conocido "León Mexicano" heptacampeón de la región Latino Americana y actual monarca de la región fue uno de los pioneros en tomarse los Esports algo más enserio, adoptando las acciones de otras regiones que ya contaban con algunos años de ventaja en este el que se convertirá en un fenómeno mundial.

Palabras clave:

Deporte, profesionalismo, olímpicos, Latinoamérica, negocio, futuro.

Universidad de Stanford, 1972, algunos estudiantes se reúnen en una sala común para participar en un pequeño torneo de Spacewar, uno de los primeros videojuegos en existir, una década después en 1981 la empresa dueña de la famosa consola Atari consolidaría el “Space Invaders Championship” donde ya unos miles de fanáticos se reunieron para disfrutar de su video juego favorito, marcando los primeros pasos sobre lo que serían los Esports. 

Desde ese momento hasta el día de hoy han transcurrido casi tres décadas, en las cuales hemos presenciado el nacimiento de grandes competiciones como los diversos torneos transnacionales de League of Legens, Counter Strike: Global Offensive o DOTA 2. Obviamente, los Esports no son solo un simple entretenimiento son, también un negocio y sobre todo una profesión para muchas personas, cuya magnitud no deja de crecer: en los últimos años la audiencia (presencial y a través de la red) ha crecido más de un 1500% alcanzando los casi 80 millones de espectadores repartidos en más de 170 países, mientras que los premios económicos han aumentado en un 800%, llegando a repartirse 30 millones de dólares solo durante el pasado año 2014 y más de 180 millos en 2017.

Ahora bien, aquellos que tengan algo de conocimiento en materia de videojuegos sabrán que los torneos no son nada nuevo; sin embargo, la diferencia entre los torneos clásicos y los Esports radica en la difusión masiva que estos últimos, gracias a las transmisiones por Internet que permiten a los fans seguir todos los eventos en vivo desde la comodidad de sus computadoras. Podemos decir que el auge que han tenido los Esports se debe al desarrollo de videojuegos para computadora, cuya principal ventaja es que los jugadores no necesitan adquirir ninguna consola adicional, esto ayuda a todas las regiones que desean ser partícipes del mundo de gaming ya que no requieren inversiones millonarias para participar, combinado con la evolución de las comunicaciones por Internet y la interacción en redes sociales. Así es como ha surgido una opción de entretenimiento bastante atractiva para el grupo de población que se encuentra entre los 15 y los 34 años, principalmente, donde la interacción virtual ha reemplazado cada vez más a la interacción real, según estudios. El contenido de los Esports consiste en videojuegos de confrontación o de “modo batalla” que requieren que el jugador domine las herramientas proporcionadas por los desarrolladores dentro del mundo virtual, así como la planeación de estrategias y el trabajo en equipo; en una palabra, habilidad. No es coincidencia que este tipo de juegos llame la atención del público joven; después de todo, múltiples estadísticas concluyen que los jóvenes se sienten más atraídos por juegos en los que el resultado dependa de su habilidad y no sólo del azar; es más, en el caso de los Esports, todo depende de la habilidad de los jugadores. Pero no solo se trata de videojuegos en los que sólo interviene la habilidad de los jugadores, y el azar parece no jugar ningún papel en el resultado, ¿por qué deben ser vistos como parte de la Industria del Juego deportivo? La respuesta es simple: como todos los deportes, algunos torneos de Esports permiten que los asistentes coloquen apuestas en favor de sus jugadores o equipos preferidos. Estas apuestas deben ser reguladas de la misma forma en que se regulan las apuestas para los deportes tradicionales. Sobre todo, si tomamos en cuenta un estudio reciente de la European School Survey Project on Alcoholand Other Drugs que reveló que el promedio de uso del Internet en estudiantes europeos equivale a 5.8 días a la semana, y que por lo menos el 7% de ellos realiza apuestas en línea dos o más veces al mes. Recientemente, la Comisión de Juego del Reino Unido denunció a dos jóvenes por promocionar sorteos de loterías juegos de azar ilegales en sus videos de YouTube sobre el juego FIFA, e inició un procedimiento por incitar a menores de edad a participar en ellos. Además, no se debe pasar por alto que muchos torneos de Esports están abiertos a menores de edad, por lo que es importante vigilar que la estructura de cada torneo se adecúe a las disposiciones en materia de Juego que tenga cada jurisdicción; la recomendación siempre será hacer un análisis caso por caso. A modo de ejemplo, el torneo de League of Legends que RiotGames organiza en México, el cual está abierto a equipos de universitarios desde los 17 años (cuando la participación en juegos con apuestas está permitida a partir de los 18 años) y cuyos premios no son cantidades en efectivo, sino apoyos académicos que cubre directamente el organizador a las instituciones educativas de los participantes, no se interpone a las disposiciones de la Ley Federal de Juegos y Sorteos y su Reglamento; es más, ni siquiera se encuentra en su ámbito material de aplicación. Esto es porque no sólo debemos fijarnos en que los juegos sean o no de azar, sino también en más elementos que deben ser considerados cuando sometamos un torneo al test de legalidad en cada una de las distintas jurisdicciones.
Así, aunque no deja de ser sorprendente para un gran número de personas, para otros miles se le hace algo muy normal acudir a estadios para presenciar las finales de su Esport favorito o como ya se mencionó, simplemente mirar desde la comodidad de sus hogares, en alguna sala de cine como Cinepolis por ejemplo, en México las retransmisiones cada vez más cuidadas y profesionales a través de servicios de Streaming como Twitch (una de las principales plataformas que ayudan al aumento de popularidad de los Esports) o, tal y como ocurrió recientemente, en la mismísima cadena ESPN, ayudan a las personas a mantener el contacto y la pasión sobre este deporte, sin mencionar que muchas veces todo es completamente gratis. La verdadera fuente de ingresos para la industria de los deportes electrónicos es la publicidad. No es de extrañar, ya que el público que va a ver los anuncios y los carteles publicitarios es una población altamente consumista. Así se explica que las marcas estén invirtiendo 155 millones de dólares en publicidad, 266 millones en patrocinios y otros 95 millones en derechos. Un ejemplo de la incursión de empresas lo tenemos en el torneo League of Legends World Championship, patrocinado por Coca-Cola. También la televisión se ha percatado de la nueva fiebre por los Esports. En España, por ejemplo, Movistar se ha atrevido ha creado un canal dedicado exclusivamente a emitir deportes electrónicos y hasta ha fundado su propio equipo para competir.

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