Unidad 3 Desarrollo De Nuevos Productos
TITAJAZZ10 de Mayo de 2015
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3.1 Etapas de desarrollo de un producto
Generación de la idea
Las ideas se pueden generar a partir del mercado o a partir de la tecnología. Las ideas del mercado se derivan de las necesidades del consumidor. Por ejemplo, puede existir la necesidad de un nuevo alimento para desayunos que sea nutritivo y sabroso o la necesidad de un nuevo tipo de pintura doméstica que no se desprenda de la pared. La identificación de las necesidades del mercado puede llevar entonces al desarrollo de nuevas tecnologías y productos para satisfacer estas necesidades.
Por otro lado, las ideas también pueden surgir de la tecnología disponible o nueva. Cuando DU PRONT inventó el nylon, se hizo posible tener una amplia gama de productos nuevos. Ejemplos de otras tecnologías que han dado origen a nuevos productos son los plásticos, semiconductores, circuitos integrados, computadoras y microondas. La explotación de la tecnología es una fuente muy rica de ideas para nuevos productos.
DEPURACIÓN DE IDEAS
MÉTODO DE SELECCIÓN
1.- Escoger características relevantes
2.- Establecer importancia de cada una de ellas y asignarlas peso específico consecuentemente
3.- Valorar estas características respecto a cada producto potencial en una escala concreta
4.- Obtener las calificaciones medias ponderadas para cada producto
DESARROLLO Y PRUEBA DE CONCEPTOS
Las ideas generadas en la primera fase pasan por un triple filtro:
Filtro técnico: ¿Se puede fabricar?
Filtro de mercado: ¿Se puede vender?
Filtro financiero: ¿Es rentable fabricarlo y venderlo?
DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE MARKETING
Esta etapa del proceso del diseño de un producto se relaciona con el desarrollo del mejor diseño para la idea del nuevo producto. Cuando se aprueba un diseño preliminar, se puede construir un prototipo o prototipos para someterlos a pruebas adicionales y análisis. En el diseño preliminar se toma en cuenta un gran número de compensaciones entre costo, calidad y rendimiento del producto. El resultado debe ser un diseño de producto que resulte competitivo en el mercado y que se pueda producir operaciones. Los objetivos de diseño son, por supuesto, difíciles de satisfacer.
Una idea atractiva debe desarrollarse para convertirla en un concepto del producto. Es importante distinguir entre idea, concepto e imagen de un producto.
La idea de un producto es la sugerencia de un posible producto de ofrecer al mercado.
El concepto del producto es una versión detallada de la idea expuesta en términos significativos al consumidor.
La imagen del producto es la forma en la cual los consumidores perciben un producto real o potencial.
La prueba de concepto implica someter los conceptos de nuevos productos con grupos de consumidores meta, los conceptos se pueden presentar en forma simple.
ANÁLISIS DE NEGOCIOS
Esto implica una revisión de ventas, costos y proyecciones de utilidades para un producto nuevo, con la finalidad de averiguar si satisfacen los objetivos de la compañía, si lo hace el producto puede avanzar en la etapa de desarrollo del producto.
Para calcular las ventas, se debe estudiar la historia de productos similares y debe hacer una encuesta de opiniones de mercado, se deben calcular las ventas mínimas y máximas para evaluar los riesgos. Elaborado el pronóstico de ventas se deben calcular los costos y las utilidades esperadas, estos deben incluir los costos de mercadotecnia, investigación y desarrollo, fabricación, contabilidad, para luego determinar el punto de equilibrio y la rentabilidad del producto.
DESARROLLO DE PRODUCTOS
Luego de haber realizado la investigación y desarrollo convierte el concepto de producto en un producto terminado o un producto físico, los prototipos deben someterse a varias pruebas con la finalidad de observar el comportamiento del producto en forma segura y efectiva.
El desarrollo de un producto requiere un gran riesgo e inversión, esto revelará si la idea del producto puede transformarse en un producto factible.
MERCADO DE PRUEBAS
En esta etapa el producto y el programa de mercadotecnia se introducen en escenarios más realistas.
Esto permite a la empresa llevar a la realidad toda la parte teórica, es probar el producto y todo su programa mercadológico, es decir su estrategia de posicionamiento, publicidad, distribución, determinación de precios, marca y envasado así como los niveles de presupuesto.
COMERCIALIZACIÓN
La comercialización es la introducción del nuevo producto al mercado, la empresa debe decidir cuál es el momento oportuno si es pionero o un fiel seguidor. En segundo debe focalizar el ámbito donde va a lanzar el producto local, regional, distrital, nacional o internacional.
Se debe tomar en cuenta la primera entrada disfruta de una ventaja de primer movimiento que es la de ganar liderazgo, caso contrario también podemos obtener una imagen defectuosa de la empresa y el producto.
Una entrada paralela con el producto competidor ambos financian los costos del lanzamiento del producto.
Un ingreso tardío al mercado supone tres ventajas, haber sufragado los costos de educar a los potenciales clientes, conocer el mercado y presentar un producto mejorado.
3.2 CICLO DE VIDA DE UN PRODUCTO
Introducción
Costes y precios altos
Alto riesgo técnico/mercado
Producto en pocas versiones/ pocos accesorios
Distribución problemática
ESTRATEGIAS QUE SE RECOMIENDA
Obtener toda la información posible
Responder con rapidez a los cambios
Consolidar la innovación
Crecimiento
Alto crecimiento de la demanda
Variantes y accesorios de producto
Perfeccionamiento del proceso
Abaratamiento de costes
ESTRATEGIAS QUE SE RECOMIENDA
Política adecuada de precios
Perfeccionamiento del proceso
Perfeccionamiento del producto
Madurez
Estancamiento de la demanda
Saturación del mercado
Competencia alta
ESTRATEGIAS QUE SE RECOMIENDA
Diferenciación del producto basada en servicio, calidad
Centrarse en segmento con mayores posibilidades
Internacionalización
Declive
Reducción de la demanda
Exceso de capacidad
Agresiva competencia en precios
ESTRATEGIAS QUE SE RECOMIENDA
Liderazgo mediante fusiones, etc.
Segmento c/mejores condiciones
Cosecha: maximizar efectivo
Retirada rápida: abandonar
3.1 MODELO DE DESARROLLO DE UN PRODUCTO
El modelo de desarrollo nos ayuda a la forma en la que vamos a construir el producto.
Tipos de modelos
El Modelo de Cascada.
El Modelo en V.
En Flor.
Prototipos
El Modelo de Espiral.
El Modelo de Procesos.
Desarrollo Incremental
MODELO DE CASCADA
El ciclo de desarrollo de software.
Este modelo tiene una secuencia ordenada.
El trabajo de una etapa previa es la entrada del siguiente proceso.
Provee de un gran control sobre las fechas de entrega y entregables.
Establece criterios de entrada y salida en cada fase claramente definidos.
Dado que provee pocos puntos de visibilidad da la impresión de que es lento.
Beneficios
Excelente cuando se tiene un producto estable y se conoce la tecnología.
Es un método muy estructurado que funciona bien con gente de poca experiencia.
Provee estabilidad en los requerimientos.
La planeación se puede hacer anticipadamente.
Desventajas
Tiene poca flexibilidad.
Los proyectos en la práctica raramente siguen un flujo secuencial.
Siempre es difícil para el cliente mostrar todos los requerimientos explícitamente y con mucha anticipación.
El cliente debe tener paciencia.
MODELO EN V
Una reexaminación del modelo del ciclo de vida desde el punto de vista de aseguramiento de calidad.
Cuando cada proceso termina su producto, las especificaciones de prueba para la probar los procesos están también completas.
Modelo en V
MODELO EN FLOR
Los equipos no deben de estar preocupados por el proceso de desarrollo mismo.
Deben de desarrollarse todas las etapas un poco al mismo tiempo hasta que el producto final es alcanzado
PROTOTIPO
Un prototipo es una versión preliminar de un sistema de información con fines de demostración o evaluación. Es un método menos formal de desarrollo. El prototipo es una técnica para comprender las especificaciones. Un prototipo puede ser eliminado. Un prototipo puede llegar a ser parte del producto final.
Beneficios
Identificación de Requerimientos.
Diseño Rápido.
Utilizar el Prototipo.
Revisar y Mejorar.
Útiles cuando los requerimientos son cambiantes.
Cuando no se conoce bien la aplicación.
Cuando el usuario no se quiere comprometer con los requerimientos.
Cuando se quiere probar una arquitectura o tecnología.
Cuando
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