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VARIAS ACTIVIDADES PREESCOLAR “BOTES DE PALITOS”

susy7823 de Agosto de 2011

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VARIAS ACTIVIDADES PREESCOLAR

“BOTES DE PALITOS”

COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo.

RECURSOS: 45 palitos, 10 recipientes pequeños, un recipiente mediano, una charola grande, equipo de trabajo general y de pintura.

DESARROLLO:

o Se sacan los recipientes enumerados del 0 al 9, y se colocan en línea uno junto al otro, sin importar el orden.

o La educadora señala el numeral del primer recipiente, por ejemplo, “3” y pregunta “¿Qué número es?”.

o Cuando el niño contesta, le pide que coloque tres palitos dentro del recipiente.

o Continua de la misma manera, hasta que ha puesto palitos en todos los recipientes.

o Se requiere ayuda para leer los numerales o para decidir cuántos palitos corresponden, por ejemplo, en el recipiente marcado con el numeral “0”, la educadora puede ayudarlo o pedirle a otro niño que lo haga.

“EL NUMERO TAPADO”

COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo.

RECURSOS: Tarjetas numeradas del 1 al 9.

DESARROLLO:

o Para la versión básica de El número tapado, extender las tarjetas numeradas, boca arriba y por orden, encima de la mesa.

o Decir al niño que cierre los ojos, poner una carta boca abajo y decir al niño que ya puede mirar para averiguar qué carta es la que se ha puesto boca abajo. Señalar la carta anterior (posterior) a la carta tapada y decir por ejemplo: “qué carta es ésta?, qué viene justo después (antes) del 6?”.

o Continuar hasta que se haya tapado cada número a la vez. La versión básica es especialmente útil para los niños que no pueden responder a esta pregunta empezando a contar desde el uno y para los que confunden el número anterior con el posterior.

o Una versión más avanzada implica eliminar los indicios visibles de la serie numérica y requiere que el niño resuelva el problema mentalmente. Para ello, no hay más que colocar todas las tarjetas boca abajo y levantar una de ellas, pidiéndosele al niño que diga qué número va antes o después del levantado.

“EL JUEGO DEL MOUNSTRO DE LAS GALLETAS”

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar, repartir objetos.

RECURSOS: Montón de tarjetas con 1 a 5 galletas (puntos, círculos o dibujos de galletas)

DESARROLLO:

o El objetivo del juego es reunir 10 galletas.

o Por turnos, los jugadores levanta una tarjeta y pueden tomar tantas galletas como indica la tarjeta menos una. Explicar: “Las tarjetas nos dicen cuántas galletas se pueden tomar cada vez.

o El monstruo de las galletas siempre se come una cuando las tiene que servir”. Cuando un niño, ha elegido una tarjeta con tres, se le dice: “Ahora, tendrías que toma 3 galletas, pero el monstruo se come una, cuántas quedan?”.

o Si el niño da la respuesta correcta, se le dice: “Pues toma dos galletas”.

o Si no puede responder, hacer que tape uno de los puntos con un dedo y que cuente el resto. Para algunos niños, hace falta una demostración más concreta.

“CARRERA DE NUMEROS”

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar, repartir objetos.

RECURSOS: Una hilera de casillas (de 15 x 75 cm aprox.) con los números del 1 al 10, coches en miniatura.

DESARROLLO:

o Colocar los coches en la línea de salida.

o Decir a los niños que sus coches van a echar una carrera y que ganará el coche que vaya más rápido.

o Hacer que los niños den un empujón a sus coches a lo largo de la pista.

o Los coches que se salgan por el otro extremo o por los lados de la pista quedan descalificados.

o Si un coche se detiene sobre una línea de separación entre casillas, se colocará en la casilla en la que descanse la mayor parte del coche.

o Cuando los dos jugadores han empujado sus coches, preguntar a uno de ellos: “Tu coche se ha ido al 5 y de Jane se ha ido al 3, ¿qué es más 5 o 3?, ¿quién gana?Variar el orden en que se mencionan los números para que el mayor se encuentre unas veces al principio y otras al final.

o Corregir al niño enseñándole sobre la lista que un número mayor implica recorrer más casillas.

“LA PESCA DE ANIMALES”

COMPETENCIA: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta.

RECURSOS: 50 siluetas de animales, con imán (oso, tortuga ,etc.), 5 cañas de pescar con un broche metálico en la punta. 1 bandeja de tergopol.

DESARROLLO:

o Se da la indicación al niño para pescar la mayor cantidad de animales.

Variantes:

a) Se juega igual, pero se incluye un reloj de arena. De antemano se establece el tiempo que dura, el juego, por ejemplo Un reloj de arena, dos relojes de arena, etc.

b) Se juega igual que en la variante “a” pero tres veces. Cada grupo anota los animales pescados cada vez. Gana el equipo que después de tres jugadas pescó la mayor cantidad de animales.

c) Se juega igual que en la variante “b”, pero se le da un puntuaje a cada animal. Por ejemplo:

Oso : 1 punto.

Tortuga: 2 puntos

Peces: 3 puntos.

Gana el equipo que obtiene el mayor puntaje.

“¡A LOS NUMEROS!”

COMPETENCIA: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta.

RECURSOS:

DESARROLLO:

o Se juega con el grupo total o en pequeños grupos.

o La maestra o uno de los jugadores, en forma rotativa, selecciona el número que no se puede decir, por ejemplo: 2. Se les plantea la siguiente consigna: “Por turno tienen que decir los números en orden , el que dice 2 pierde.” Siguiendo con el ejemplo anterior: 1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13....

o Cuando algún alumno se equivoca se vuelve seleccionar un número y se comienza desde 1.

o El juego puede finalizar de las siguientes formas: Si ante cada equivocación se computa una prenda, entonces el que tiene tres prendas se va a “Berlín”.

o Si sólo se puede equivocar una vez, el niño que se equivoco deja de jugar. La forma de finalizar el juego se debe acordar de antemano.

Variante: Se juega en forma decreciente. Por ejemplo: Si se consideran los números del 1 al 15 , y se seleccionan el número 3 , los niños deberán decir: 15, 14, 12, 11, 10....

“SOPITA DE PASTA”

COMPETENCIA: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios y crecimiento.

RECURSOS: Sopas de pasta, colorantes para comida, alcohol alcanforado, cuatro bolsas de plástico.

DESARROLLO:

o Distribuya la pasta en cuatro porciones y coloque cada una de éstas en una bolsa de plástico.

o Vierta en cada bolsa una cucharada sopera de alcohol alcanforado con 10 gotas, aproximadamente, de colorante para comida.

o Forme con la pasta un diseño en serie que siga un patrón no muy complicado. Luego pídale a los niños que prosigan con la misma secuencia.

o Que los niños diseñen sus propios patrones de secuencia con la pasta.

“DISEÑOS NATURALES”

COMPETENCIA: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios y crecimiento.

RECURSOS: Hojas, ramitas, piedras y otros objetos de la naturaleza.

DESARROLLO:

o Comience con dos clases diferentes de objetos.

o Coloque una hoja de árbol, luego una piedrita, una hoja, una piedrita y dígales ¿Qué sigue?

o Deje que los niños reproduzcan el patrón que sigue la serie.

o Que los niños diseñen sus propios patrones de objetos de la naturaleza.

Variante:

Que los niños jueguen con los patrones de series ordenadas. Uno de los pequeños diseñe el patrón mientras otro procura reproducir la misma secuencia.

“LA CUADRÍCULA”

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

RECURSOS: Una cuadrícula dibujada en el piso, dos cuadrículas dibujadas en dos hojas, iguales a las que se realiza en el piso.

DESARROLLO:

o Se forman dos grupos de no más de tres integrantes cada uno.

o El grupo A inventa un recorrido por la cuadrícula, lo dibuja en cada una de las cuadrículas de las hojas.

o Le entrega una de las hojas al grupo B, el cual debe decodificar el mensaje recibido y realizar el recorrido en la cuadrícula dibujada en el piso.

o El grupo A se queda con una de las hojas a fin de verificar la exactitud del trayecto que realiza el grupo B.

o Se confronta lo realizado por ambos grupos. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles.

VARIANTES: El grupo A dicta el recorrido realizado en la hoja a un representante del grupo B.

“LAS ESTATUAS”

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

RECURSOS:

DESARROLLO:

o Se forman dos grupos de dos integrantes cada uno.

o Dentro de cada grupo uno hace de escultor, y otro de estatua.

o El escultor del grupo A ubica

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