EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO SECCIÓN “B” DE LA UNIDAD EDUCATIVA CABRIALES POR EL PERIODO ESCOLAR 2017-2018
Emanuel henandeInforme23 de Mayo de 2018
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República Bolivariana de Venezuela
ministerio del poder popular para la educación
Agua dulce U. E CABRIALES
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tesis
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO SECCIÓN “B” DE LA UNIDAD EDUCATIVA CABRIALES POR EL PERIODO ESCOLAR 2017-2018.
Elaborado Por:
Emanuel Hernández
Juan Ollarves
Barbara Navas
Krisbel Bastidas
Carabobo,14/05/2018
Agradecimiento
Principalmente a dios por permitirnos estar presentes en este momento y permitirnos disfrutar nuestras vidas.
A nuestras MAMAS por estar apoyándonos en cada momento, y corregirnos en cada cosa que ágamos mal (gracias las amamos)
A nuestros familiares que nos ayudan en tiempos buenos y malos se quiere.
A nuestros profesores por estar siempre guiándonos y ayudándonos e será distinto no ver places sin ustedes.
A la U E CABRIALES por brindarnos todos los beneficios y ayudarnos todos estos años.
Dedicatorias
- A mi abuela querida A mis tías que las quiero mucho
que me crio desde pequeño
Y que siempre la voy a amar A toda mi familia por tenerme
apreciarme
Al profesor Antonio por Y a cada profesor que nos ayudo
Hacer lo posible para nuestros futuros a cumplir nuestros sueños
- Tabla de contenido
1 Agradecimiento ii
2 Dedicatorias iii
4 Resumen 7
5 Introducción 1
6 Capitulo I. 3
7 EL PROBLEMA 3
8 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 3
8.1 Formulación del problema: 4
8.1.1 Problema general 4
8.1.2 Problema especifico 4
8.2 Objetivos de la INVESTIGACIÓN: 4
8.2.1 General: 5
8.2.2 Específicos: 5
8.3 Delimitacion. 5
9 Capitulo ll 6
10 Marco teórico 6
11 Reseña histórica del problema 6
11.1 Antecedentes: 7
11.2 Bases teóricas 8
11.3 CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS 10
11.3.1 Jugabilidad 10
11.3.2 Sonido 10
11.3.3 Precio 11
11.4 VIDEOJUEGOS Y SUS EFECTOS 11
11.5 TIPOS DE VIDEOJUEGOS 12
11.5.1 2.4.1. Juegos de Arcade 13
11.5.2 subcategorías: 13
11.5.3 Juegos de simulación 13
11.5.4 Podemos distinguir hasta tres subcategorías: 14
11.5.5 . Juegos de estrategia: 14
a. Aventuras gráficas: 14
b. Juegos de rol o aventura: 15
c. Juegos de mesa: 15
11.6 TIPOS DE JUGADORES 15
GAMERS 16
11.7 BASES LEGALES 16
11.7.1 CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA (CRBV) 16
11.8 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS 18
12 CAPITULO III 20
13 MARCO METODOLOGICO 20
13.1 Enfoque de investigación 20
13.1.1 Tipo de investigación 20
Teórico básico 20
13.1.2 Nivel de la investigación 20
13.1.3 Diseño de investigación 21
13.1.4 Experimental 21
13.1.5 Fase pre experimental 21
13.2 MÉTODOS 21
13.2.1 Métodos generales 21
13.3 Métodos específicos 21
a. Descriptivo. 21
13.3.1 POBLACIÓN 21
13.3.2 MUESTRA 21
13.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN 22
13.4.1 Investigación de campo 22
13.5 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 22
13.6 Población y muestra 23
13.7 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información 24
13.8 Métodos o fuentes de recolección 25
14 CAPITULO IV 34
15 ANALISIS DEL RESUTADO 34
15.1 Factibilidad técnica 34
15.2 Factibilidad Operativo 35
15.2.1 Recurso de Personal 35
15.2.2 Factibilidad Económica 35
15.3 HIPÓTESIS Y VARIABLES 36
15.3.1 HIPÓTESIS 36
15.3.2 VARIABLE 36
15.3.3 Análisis de datos 37
15.4 Beneficios de la prueba 37
CAPITULO V 38
15.5 CONCLUCION Y RECOMENDACIONES 38
15.6 Conclusiones 38
15.7 Recomendaciones 38
15.8 BIBLIOGRAFÍA 39
ANEXO 42
Encuestas…………………………………………………………………………………………………………………………….……46
Resumen
Los videojuegos tienen implicaciones cognitivas en niños y adolescentes. Con esta investigación se buscó determinar si el uso excesivo de videojuegos, influye en el rendimiento académico y comportamiento. La muestra fue estratificada conformada por 10 estudiantes básica de secundaria de séptimo año “B” de la U E Cabriales-CARABOBO.
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