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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO SECCIÓN “B” DE LA UNIDAD EDUCATIVA CABRIALES POR EL PERIODO ESCOLAR 2017-2018

Emanuel henandeInforme23 de Mayo de 2018

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                                             República Bolivariana de Venezuela

                    ministerio del poder popular para la educación

                                     Agua dulce U. E CABRIALES

  1. [pic 1]

                                                       tesis

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO SECCIÓN “B” DE LA UNIDAD EDUCATIVA CABRIALES POR EL PERIODO ESCOLAR 2017-2018.

 

                                                                                         Elaborado Por:

          Emanuel Hernández

         Juan Ollarves

        Barbara Navas

        Krisbel Bastidas

                                                   Carabobo,14/05/2018

  1.                                             Agradecimiento

Principalmente a dios por permitirnos estar presentes en este momento y permitirnos disfrutar nuestras vidas.

A nuestras MAMAS por estar apoyándonos en cada momento, y corregirnos en cada cosa que ágamos mal (gracias las amamos)

A nuestros familiares que nos ayudan en tiempos buenos y malos se quiere.

A nuestros profesores por estar siempre guiándonos y ayudándonos e será distinto no ver places sin ustedes.

A la U E CABRIALES por brindarnos todos los beneficios y ayudarnos todos estos años.

  1.                                            Dedicatorias

  1. A mi abuela querida                                                     A mis tías que las quiero mucho

que me crio desde pequeño            

Y que siempre la voy a amar         A toda mi familia por tenerme  

                                                                                                            apreciarme

         Al profesor Antonio por                                                 Y a cada profesor que nos ayudo

Hacer lo posible para nuestros futuros                                 a cumplir nuestros sueños


                                         

  1.                            Tabla de contenido

1        Agradecimiento        ii

2        Dedicatorias        iii

4        Resumen        7

5        Introducción        1

6        Capitulo I.        3

7        EL PROBLEMA        3

8        PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.        3

8.1        Formulación del problema:        4

8.1.1        Problema general        4

8.1.2        Problema especifico        4

8.2        Objetivos de la INVESTIGACIÓN:        4

8.2.1        General:        5

8.2.2        Específicos:        5

8.3        Delimitacion.        5

9        Capitulo ll        6

10        Marco teórico        6

11        Reseña histórica del problema        6

11.1        Antecedentes:        7

11.2        Bases teóricas        8

11.3        CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS        10

11.3.1        Jugabilidad        10

11.3.2        Sonido        10

11.3.3        Precio        11

11.4        VIDEOJUEGOS Y SUS EFECTOS        11

11.5        TIPOS DE VIDEOJUEGOS        12

11.5.1        2.4.1. Juegos de Arcade        13

11.5.2        subcategorías:        13

11.5.3        Juegos de simulación        13

11.5.4        Podemos distinguir hasta tres subcategorías:        14

11.5.5        . Juegos de estrategia:        14

a. Aventuras gráficas:        14

b. Juegos de rol o aventura:        15

c. Juegos de mesa:        15

11.6        TIPOS DE JUGADORES        15

GAMERS        16

11.7        BASES LEGALES        16

11.7.1        CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA (CRBV)        16

11.8        DEFINICIÓN DE TÉRMINOS        18

12        CAPITULO III        20

13        MARCO METODOLOGICO        20

13.1        Enfoque de investigación        20

13.1.1        Tipo de investigación        20

Teórico básico        20

13.1.2        Nivel de la investigación        20

13.1.3        Diseño de investigación        21

13.1.4        Experimental        21

13.1.5        Fase pre experimental        21

13.2        MÉTODOS        21

13.2.1        Métodos generales        21

13.3        Métodos específicos        21

a. Descriptivo.        21

13.3.1        POBLACIÓN        21

13.3.2        MUESTRA        21

13.4        TIPO DE INVESTIGACIÓN        22

13.4.1        Investigación de campo        22

13.5        DISEÑO DE INVESTIGACIÓN        22

13.6        Población y muestra        23

13.7        Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información        24

13.8        Métodos o fuentes de recolección        25

14        CAPITULO IV        34

15        ANALISIS DEL RESUTADO        34

15.1        Factibilidad técnica        34

15.2        Factibilidad Operativo        35

15.2.1        Recurso de Personal        35

15.2.2        Factibilidad Económica        35

15.3        HIPÓTESIS Y VARIABLES        36

15.3.1        HIPÓTESIS        36

15.3.2        VARIABLE        36

15.3.3        Análisis de datos        37

15.4        Beneficios de la prueba        37

CAPITULO V        38

15.5        CONCLUCION Y RECOMENDACIONES        38

15.6        Conclusiones        38

15.7        Recomendaciones        38

15.8        BIBLIOGRAFÍA        39

ANEXO        42

    Encuestas…………………………………………………………………………………………………………………………….……46


  1.                                  Resumen

Los videojuegos tienen implicaciones cognitivas en niños y adolescentes. Con esta investigación se buscó determinar si el uso excesivo de videojuegos, influye en el rendimiento académico y comportamiento. La muestra fue estratificada conformada por 10 estudiantes básica de secundaria de séptimo año “B” de la U E Cabriales-CARABOBO.

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