La Cultura
ajedrezx6 de Diciembre de 2013
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ociedad y cultura[editar · editar código]
Capacidad[editar · editar código]
La Cultura es una sociedad simbiótica compuesta por inteligencias artificiales (Mentes y zánganos), humanoides y otras especies extraterrestres en igualdad de condiciones. Como se mencionó anteriormente, todo el trabajo esencial es realizado (tanto como se pueda) por dispositivos no inteligentes, liberando a las entidades con inteligencia para hacer solo aquellas cosas que disfrutan (el trabajo administrativo que requiere inteligencia es realizado por las inteligencias artificiales usando una fracción muy pequeña de su capacidad mental o por personas que escogen libremente desempeñar dichas tareas). Como tal, La Cultura es también una sociedad post-escasez, donde los avances tecnológicos aseguran que a nadie le falten bienes materiales o servicios. Como una consecuencia, La Cultura no tiene necesidad de una estructura económica tal como el dinero (lo que se vuelve aparente cuando tiene que tratar con civilizaciones en que el dinero aún es importante). La Cultura rechaza toda forma de economía que no esté basada en la actividad voluntaria. Un dicho común dentro de La Cultura es "El dinero es símbolo de pobreza".
Lenguaje[editar · editar código]
El Marain es el lenguaje común en La Cultura. Diseñado por las Mentes iniciales, La Cultura cree (o quizás ha probado o de otra forma hecho activamente verdadera) la Hipótesis de Sapir-Whorf la que dice que el lenguaje influye al pensamiento, y el Marain fue diseñado para aprovechar este efecto, mientras que también "atraer a los poetas, pedantes, ingenieros y programadores".3 Diseñado para ser representado ya sea en forma binaria o de símbolos escritos, el Marain también es considerado por La Cultura un lenguaje estéticamente agradable. Los símbolos del alfabeto Marain puede ser presentados en una grilla de tres por tres de puntos binarios (si/no, negro/blanco) y de esa forma corresponder a números binarios de nueve bits de ancho.3
Comentarios relacionados son hechos por el narrador en The Player of Games (en castellano El Jugador) respecto a los pronombres específicos al género y por reflejo general en el hecho de que el Marain pone mucho menos énfasis estructural (o incluso carece) los conceptos como posesión y propiedad, dominio y sumisión, y especialmente agresión. Muchos de estos conceptos serían de hecho más bien teóricos para el ciudadano promedio de La Cultura. De hecho, la presencia de estos conceptos en otras civilizaciones significan la brutalidad y las jerarquías asociadas con la formas imperiales que La Cultura se esfuerza por evitar.
El Marain en sí mismo está abierto a la codificación y a la implementación de dialectos específicos para diferentes partes de La Cultura. El M1 es el Marain Nonario básico, la grilla de tres por tres. Todos los ciudadanos de La Cultura pueden comunicarse en esta variante. Otras variantes incluyen a la M8 a la M16, que están codificados en varios grados, y son normalmente usadas por la Sección de Contacto. Existen codificaciones de mayor grado, siendo la más alta la M32. Las señales M32 y de menor nivel de codificación son el dominio de la sección Circunstancias Especiales. Dicho esto, el M32 tiene un aire de notoriedad en La Cultura, y en los pensamientos de la mayoría puede ser mejor articulado como "lo Irrompible, Inviolable, Sanctasanctórum M32 de Circunstancias Especiales" como es descrito por el eventual agente de Circunstancias Especiales Ulver Seich. Las naves y Mentes también tienen una visión ligeramente desagradable de los procedimientos de Circunstancias Especiales asociados al M32, con una Nave Mente yendo tan lejos como objetar una actitud normal de Circunstancias Especiales de "paranoia delirante a gran escala y rígida del M32 no-converses-acerca-de-esto-o-nosotros-te-desconectaremos" sobre el uso de la codificación (Excesión).
Leyes[editar · editar código]
No existen leyes en La Cultura. Las normas sociales son hechas cumplir por convención (reputación personal, 'buenas costumbres' y por, como es descrito en The Player of Games, posible ostracismo y supervisión no voluntaria para los crímenes más serios). Las Mentes generalmente se refrenan de usar sus capacidades de ver todo para influenciar las reputaciones de las personas, aunque ellas no necesariamente ellas no se colocan a sí mismas por sobre juzgar a las personas basados en tales observaciones, como es descrito en Excesión. Las Mentes también se juzgan unas a otras, siendo uno de los criterios más relevantes la calidad de su tratamiento de los seres inteligentes bajo su cuidado. Las Mentes Hub por ejemplo, son generalmente nominadas entre las bien evaluadas Mentes GSV (la clase de naves más grandes) y que luego son mejoradas para cuidar de los miles de millones de seres vivos que ocupan estos hábitats artificiales.
Las únicas prohibiciones serias que parecen existir son en contra el dañar a seres inteligentes, o forzarlos a realizar cualquier acto (otro concepto que parece poco natural a y es, de hecho, casi desconocido para casi todos los ciudadanos de La Cultura). Como se menciona en el The Player of Games, en La Cultura suceden "crímenes pasionales" en forma ocasional (como es descrito por un Azadiano) y el castigo es ser "slap-droned" (aproximadamente en castellano abofeteado por un robot), o asignarle un robot al ofensor para "asegurarse de que no lo hará nuevamente".
Mientras que el hacer cumplir estas normas sociales en teoría podrían llevar a una sociedad vigilante al estilo del Gran Hermano, en la práctica la convención social entre las Mentes les prohíbe de vigilar, o interferir en las vidas de los ciudadanos a meno que sea solicitado, o que estas perciban un severo riesgo. La práctica de la leer la mente de un ser inteligente sin permiso (algo de que La Cultura es fácilmente capaz de realizar tecnológicamente) también es estrictamente tabú. Toda la trama de Look to Windward (en castellano A Barlovento) se basa en que la Mente Hub no lee la mente del agente (con ciertas precauciones en el caso de que esta regla sea violada). Las Mentes que hacen esto son consideradas desviadas y son rechazadas por las otras Mentes (ver GCU Grey Area) (en castellano Unidad de Contacto General Área Gris). En un momento se dijo que si La Cultura de hecho hubiera escrito leyes, la inviolabilidad de nuestros propios pensamientos contra la intrusión por parte de otros sería la primera en los libros.
Esto proporciona algún nivel de privacidad y protección; aunque la misma naturaleza de la sociedad de La Cultura, estrictamente hablando, haría que mantener secretos fuera irrelevante: la mayor parte de ellos serían considerados ni vergonzosos ni criminales. Esto permite a las Mentes en particular intrigar entre ellas de una forma muy eficiente y ocasionalmente ocultar información.
Ciudadanos[editar · editar código]
Biológicos[editar · editar código]
La Cultura es una sociedad posthumana, que originalmente surgió cuando siete u ocho especies más o menos humanoides capaz de viajar interestelarmente se unieron en un cuasi-colectivo (una civilización grupal) que finalmente consiste de aproximadamente treinta trillones (escala corta; 1012) de seres inteligentes (esto incluye a las inteligencias artificiales). En el universo de Banks, una buena parte (pero sin ser un porcentaje mayoritario) de todas especies con inteligencia es del tipo "pan-humano", como se indica en Materia. No se explica como se produjo esta similitud entre especies.
Aunque La Cultura fue creada por especies humanoides, las subsecuentes interacciones con otras civilizaciones han introducido muchas especies no-humanoides en La Cultura (incluyendo algunas civilizaciones previamente enemigas), aunque la mayoría de La Cultura biológica es aún pan-humana. Existe poca uniformidad en La Cultura y sus ciudadanos lo son por elección, libres de cambiar su forma física e incluso su especie (aunque algunas de las conversiones biológicas más extrañas son irreversibles, y la conversión de inteligencia biológica a artificial es considerada como una Elección de Vida Inusual). Todos los miembros también son libres de unirse, dejar o volver a unirse, o de hecho declararse a sí mismos ser, por ejemplo, 80% Cultura.
En las novelas, los oponentes de La Cultura han argumentado que el rol de los humanos en La Cultura no es nada más que el de mascotas o de parásitos en las Mentes de La Cultura, y que ellos no tienen nada genuinamente útil con lo cual contribuir a una sociedad donde la ciencia está muy cerca de la omnisciencia acerca del universo físico, donde cada enfermedad ha sido curada, y donde cada pensamiento puede ser leído. Muchas de las novelas acerca de La Cultura de hecho contienen personajes (tanto pertenecientes como ajenos a La Cultura) que se preguntan acerca de cuan extenso es el dominio que ejercen las Mentes sobre La Cultura, y cuánto del proceso democrático interior podría ser de hecho una farsa: sutil pero muy poderosamente influenciado por las Mentes de las mismas formas en que Contacto y Circunstancias Especiales influyen en otras sociedades. También, excepto por algunas menciones acerca de una votación sobre la Guerra La Cultura - Idira y la existencia de una muy pequeña cantidad de 'Referentes' (humanos de especialmente agudo racionamiento), pocas entidades biológicas son alguna vez descritas como estando involucrados en cualquier decisión de alto nivel.
Por otro lado, La Cultura puede ser vista como fundamentalmente hedonista (uno de los principales objetivos de cualquier ser, incluyendo las Mentes, es tener diversión más que el ser 'útil').
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