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PROYECTO SEMANA CULTURAL DE CLASH ROYAL


Enviado por   •  17 de Septiembre de 2018  •  Trabajos  •  1.202 Palabras (5 Páginas)  •  71 Visitas

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CENTRO ESCOLAR LAS ÁGUILAS, S. C.[pic 1][pic 2]

“EDUCAR PARA TRANSFORMAR”

SEXTO GRADO

SEMANA CULTURAL

 PROYECTO 6°

Responsable: Profesora: Hoceselinee Andrade Vázquez

BIENVENIDA

Se les dará la bienvenida a los padres de familia y se pedirá que se pongan en círculo, se les explicará que van a jugar “ciudades y suburbios” y se les pedirá que se pongan por parejas de papás, y que ellos serán las ciudades, y los niños serán los suburbios, por lo que se les pedirá que corran a formarse como se les indique, por ejemplo: cada ciudad tiene 3 suburbios, y los que queden fuera pierden, así consecutivamente.

Como queden, se designaran los equipos.

INICIO

Se arreglará el aula, con motivos del juego “clash royal” que se necesitaran formar el escenario y el ambiente, ya que el tema principal de la clase será la edad media y el juego está ubicado temporalmente en ella.

Se dividirá a los alumnos en cuatro equipos a cada equipo se le pedirá que escoja un nombre y a cada miembro del equipo, se le asignará un personaje del juego (caballero, rey, princesa o príncipe, mago o dragón y bruja o duende) y se les darán implementos para que se caractericen rápidamente.  

[pic 3]

Se les explicara que toda la sesión será una competencia, en la cual, al cual que en el juego lucharan por gemas y monedas de oro pero sobre todo por derrotar las torres de los otros equipos, se realizaran tres actividades diferentes, batalla naval, adivina que y guerra de preguntas. El equipo que quede con más torres gana.

Cada actividad tiene un puntaje, batalla naval y adivina que 30 puntos, mientras que guerra de preguntas tiene 40 puntos.

DESARROLLO

La sesión constara de 3 dinámicas, las que se manejaran 3 materias: Historia, Matemáticas y Español.

1° Dinámica Batalla naval (30 puntos):

Se les proporcionará un plano cartesiano en una hoja de papel bond, en la cual acomodarán 3 barcos (10 puntos cada barco) el cual tendrán que hundir mediante las reglas de la batalla naval normal, mencionando una coordenada y ver si es en donde se encuentra el barco, solo tendrán 15 minutos, por lo que tendrán que ser rápidos, cada equipo elegirá 2 participantes para comenzar y durante el juego en determinadas coordenadas habrá monedas y  gemas así como cartas pociones que son: furia el equipo puede tirar dos veces; clon, el equipo elegirá a un papá para que le ayude en toda la dinámica a parte de su compañero y la carta de espejo que hará que un integrante más de su equipo les pueda ayudar.

El equipo en hundir más naves gana.

2° Dinámica Adivina que (30 puntos):

Se utilizará el pizarrón interactivo y de cada equipo participarán 3 integrantes, los 3 que no participaron en la primera dinámica, en el pizarrón habrá una presentación de un juego tipo Jeopardy, en el cual consta de casillas con categorías, las cuales el equipo por turnos tendrá que elegir, cada categoría tiene un costo que deberán pagar para poder abrirla, en monedas de oro, (se les otorgaran mediante la actividad anterior). De igual manera en las casillas podrán hallar en lugar de los ejercicios a realizar, diversos bonus como monedas gratis, gemas o ayuda adicional.

Cada casilla tendrá un ejercicio a realizar, concepto a responder o ejemplo a dar; estarán divididas de acuerdo a los bimestres.

Ejemplo del tablero:

[pic 4]

Gana el equipo que más preguntas haya contestado correctamente, para ello se asignaran 4 papás para llevar el conteo de los puntos, uno por equipo.  En esta actividad se dispondrá de 15 minutos también.

Preguntas:

Español:

1.- ¿Qué tipos de reactivos pueden contener los exámenes?

2.- Menciona un ejemplo de acción simultánea y un ejemplo de acción continua.

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