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Diagramas Uml

pancho30925 de Abril de 2014

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Diagramas UML

Introducción

UML: lenguaje unificado de modelado, es una especificación de notación orientada a objetos.

Divide cada proyecto en un número de diagramas que representan las diferentes vistas del proyecto.

Estos diagramas juntos son los que representan la arquitectura del proyecto.

Su utilización es independiente del lenguaje de programación y de las características de los proyectos ya que UML ha sido diseñado para modelar cualquier tipo de proyectos, tanto

Informáticos como de arquitectura o de cualquier otro ramo.

Está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas.

Diagramas: representación gráfica de un conjunto de elementos, los diagramas sirven

Para representar un sistema desde diferentes perspectivas.

Las metodologías orientadas a objetos se enfocan en descubrir clases, atributos, métodos y relaciones entre las clases. Los diagramas de clases muestran las características estáticas

(Partes que interactúan entre sí) del sistema y no representan ningún procesamiento en

particular. un diagrama de clases también muestra la naturaleza de las relaciones entre

las clases.

los elementos de la vista estática de un modelo son los conceptos significativos en un

aplicación, incluyendo conceptos del mundo real, conceptos abstractos, conceptos de

implementación, conceptos de computación y todo tipo de conceptos encontrados en los

sistemas.

diagramas de caso de uso

casos de uso

un caso de uso es en esencia una interacción típica entre un usuario y un sistema. este se obtiene hablando con los usuarios y analizando con ellos las distintas cosas que deseen hacer con el sistema.

tipos de casos de uso.

primarios: representan a los procesos más importantes.

secundarios: representan a los menores o raros.

opcionales: representan procesos que no necesariamente se deben abordar.

para otorgarle un nombre a cualquier caso de uso es muy importante que comience con un verbo, ya que estos indican una acción, ejemplo:

comprar dulces

diagramas de casos de uso

un diagrama de casos de uso explica gráficamente el conjunto de casos de uso de un sistema determinado, así como los usuarios y los servicios que requiere un sistema.

su objetivo principal es identificar los factores críticos del éxito del sistema, los cuales harán de este un producto exitoso.

componentes para crear un diagrama de casos de uso.

componente significado símbolo

actor / usuario es quien interacciona con el sistema

caso de uso acción a realizar dentro del sistema

extends indican una extensión de un caso de uso, con las mismas características más otras nuevas

includes permiten volver a ocupar los pasos de un caso de uso dentro de otro

fronteras delimitan al sistema

escenarios representa una sucesión de secuencias no tiene símbolo

Estructura notacional

1. en la sección principal el curso normal de los eventos se indica las ramas de las subsecciones.

2. cuando se escribe una subsección en cada rama se debe utilizar el curso normal de los eventos y se deben de enumerar de 1 en 1 cada sección.

3. si cada subsección tiene opciones se deben escribir en una sección alternativa.

Tipos de formatos

Formato de alto nivel: describe un proceso muy brevemente. Estos casos son poco explícitos y vagos en la decisión del sistema.

Formato expandido: describe paso a paso todos los procesos dentro del sistema. Durante la fase de especificación de requerimientos es muy conveniente escribir en formato expandido los casos más importantes y de mayor influencia dentro del sistema.

Con todos estos elementos se puede crear un buen diagrama de caso de uso, como el que se

muestra.

Ejemplo común de diagrama de casos de uso (cajero automático)

Diagramas de estados

Un diagrama de estados o máquina de estados es una herramienta que sirve para modelar el comportamiento dinámico de los objetos en un cierto plazo. Cada objeto se trata como una entidad aislada que se comunica con el resto del mundo detectando eventos y respondiendo a ellos.

Todos los objetos con el mismo estado reaccionan de la misma manera a un mismo evento. Sin embargo, los objetos en diferentes estados, pueden reaccionar de diferente forma al mismo evento, realizando distintas acciones.

Los diagramas de estado proporcionan una gran variedad de símbolos y abarca varias ideas. Es necesario contar con diagramas de estado que permiten a los analistas, diseñadores y desarrolladores comprender el comportamiento de los objetos de un sistema.

Evento

Un evento es una ocurrencia significativa que tiene una localización en el tiempo y espacio. Ocurre en un punto en el tiempo y no tiene duración. Si se quiere modelar algo como un evento la ocurrencia de este debe tener consecuencias.

Estado

Describe un período de tiempo durante la vida de un objeto. En un diagrama de estados, un conjunto de estados está conectado mediante transiciones. Aunque las transiciones conectan dos o más estados, las transiciones son procesadas por el estado del que salen.

Transición

Es la respuesta de un objeto para pasar de un estado a otro a causa de la ocurrencia de un evento. En general, una transición tiene un evento que la activa, una condición de guarda, una acción, y un estado de destino. Se dibuja como una flecha desde el estado de origen al estado de destino y con una cadena de texto asociada a la flecha.

Evento disparador

Es un evento cuya ocurrencia permite la transición.

Condición de guarda.

Una transición puede tener una condición de guarda, que es una expresión booleana. Se evalúa la condición de guarda cuando ocurre un evento disparador. Si la expresión se evalúa como verdadera, entonces se dispara la transición, es decir, ocurren sus efectos. Si la expresión se evalúa corno falsa, entonces la transición no se dispara.

La condición de guarda se evalúa solamente una ver cuando ocurre el evento disparador. Si la condición es falsa y llega a ser más adelante verdad, es demasiado tarde para disparar la transición.

Ejemplo común de diagrama de estado (cajero automático)

Diagrama de clases

Introducción

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.

Elementos

Clase: es la unidad básica que encapsula toda la información de un objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio.

Atributos o variables de instancia: definen las características de la clase.

Métodos: son la forma en como ésta interactúa con su entorno.

Visibilidad de atributos y métodos

• publico (+): indica que será visible tanto dentro como fuera de la clase.

• privado (-): indica que sólo será accesible desde dentro de la clase.

• protegido (#): indica que no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesible por métodos de la clase y de las subclases que se deriven.

Relaciones

Cardinalidad: indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:

• uno o muchos: 1..* (1..n)

• 0 o muchos: 0..* (0..n)

• número fijo: m (m denota el número).

Herencia: indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una súper clase, por ende la subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la súper clase (public y protected).

Agregación: cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

• por valor o composición: es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. la composición se representa por un rombo relleno.

• por referencia o agregación: es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. la agregación se representa por un rombo transparente.

Asociación: permite asociar objetos que colaboran entre sí, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Dependencia o instanciación: representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada. El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra.

Clase abstracta: se denota con el nombre de la clase y de los métodos con letra "itálica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues

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