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Diagrama Uml


Enviado por   •  30 de Junio de 2013  •  2.026 Palabras (9 Páginas)  •  571 Visitas

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Lenguaje Unificado de Modelo (UML)

Es un lenguaje grafico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estándar para describir un “plano” del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de los lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables.

UML cuenta con varios tipos de diagrama los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.

- Diagrama de Caso de Uso

- Diagrama de Secuencia

- Diagrama de Clases

- Diagrama de Objetos

Diagrama de Caso de Uso:

Es una representación grafica de parte o el total de los actores y casos de uso del sistema, incluyendo sus interacciones. Todo sistema tiene como mínimo un diagrama main use case, que es una representación grafica del entorno del sistema (actores) y su funcionalidad principal (casos de usos). Contiene los siguientes elementos:

Actores: Es un usuario del sistema que necesita o usa algunos de los casos de uso. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso y un caso de uso puede tener varios actores. Se representa con la siguiente figura acompañada de un nombre significativo:

Caso de Uso: Es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecute y que produce un resultado observable de interés para un actor particular. Se representa mediante un elipse acompañada de un nombre significativo en su interior:

Relaciones en un diagrama de casos de uso:

Comunica (comunicates): Entre un actor y un caso de uso, denota la participación del actor en el caso de uso determinado. Esta representado por una línea en la cual puede agregar una flecha a la relación para indicar el flujo de la información.

Usa (uses): Es una relación entre dos casos de uso, que denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro. Se representa mediante:

Extiende (extends): Es una relación entre dos casos de uso, que denota cuando un caso de uso es una especialización de otro; es decir un caso de uso es similar a otro caso de uso pero se le añade alguna característica nueva. Se representa mediante:

Diagrama de Secuencias:

Un diagrama de secuencias muestra las interacciones entre objetos ordenadas en secuencias temporales. Muestra los objetos que se encuentran en el escenario y la secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos para llevar a cabo la funcionalidad descrita por el escenario. Este tipo de diagrama muestra las interacciones entre objetos organizadas entorno al objetivo y los enlaces entre ellos.

Diagrama de clases:

Es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejara en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.

Una clase es la declaración o abstracción de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

Diagrama de objetos:

Los diagramas de objeto modelan la instancia de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objeto muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. En UML, los diagramas de clases se utilizan para visualizar los aspectos estáticos del sistema y los diagramas de interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del sistema, y constan de instancias de los elementos del diagrama de clases y mensajes enviados entre ellos. En un punto intermedio podemos situar los diagramas de objetos, que contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en el diagrama de clases, representando solo la parte estática de una interacción, consistiendo en los objetos que colaboran pero sin ninguno de los mensajes intercambiados entre ellos.

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o OOP en ingles), un objeto es la unidad individual que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensaje, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

DIAGRAMA DE CASO DE USO

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