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EL BOTE


Enviado por   •  5 de Diciembre de 2013  •  Tesis  •  1.280 Palabras (6 Páginas)  •  308 Visitas

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EL BOTE

• Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía).

• El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden.

• El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuación sale a buscar a los que se escondieron.

• Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!", y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote.

• El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo.

VIDAS.

Nº de participantes: Todos.

Haremos con tiza un gran círculo en el patio. Dividiremos a los alumnos en dos grupos. Uno de ellos se sitúa dentro del círculo, y el otro alrededor con el balón.

El juego consiste en ir "matando" a los de dentro con el balón. Esto se produce cuando el balón da a alguien antes de que bote el balón en el suelo. Ese alumno tocado será eliminado. Se da la posibilidad de salvar "vidas" (recuperar a los eliminados en el orden que salieron) siempre que un alumno de dentro consiga atrapar el balón antes de que caiga al suelo.

EL PAÑUELO.

Nº de participantes: Todos.

Un jugador se queda de árbitro de juego y es el que sujeta el pañuelo. El resto de jugadores se agrupan formando dos columnas, una frente a otra. Cada jugador de cada equipo se nombrará con nombres de ...colores, (flores, animales, números,...).

El árbitro se sitúa a una distancia equidistante de las columnas de jugadores.

El juego consiste en que cuando el árbitro nombre "rosa" cada jugador de cada equipo intentará coger el pañuelo y llevárselo a su equipo, mientras su contrincante intenta alcanzarlo. Si el jugador que tiene el pañuelo llega a su equipo queda eliminado el contrincante. En cambio, si el contrincante le da alcance al jugador del pañuelo, éste es el que queda eliminado.

Cuando se elimina un jugador de un equipo, otro miembro del equipo es el que lleva su nombre.

El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han sido eliminados.

LA GOMA.

Nº de participantes: Todos.

Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus extremos.

Dos jugadores sujetan la goma con sus pies formando un rectángulo. Los demás jugadores en fila van saltando la goma imitando los saltos que haga el primer jugador.El jugador que se equivoque pasa a sustituir a uno de los que sujetan la goma.

Variantes: Para sujetar la goma se pueden quedar 3 ó 4 jugadores, y así formar triángulos o cuadrados. El proceso del juego es igual que el anterior.

LA RAYUELA.

Nº de participantes: Todos.

Se necesita un trozo de piedra pequeña y plana que es el "tejo".

Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como este.

El juego consiste en que los jugadores harán el recorrido de igual manera que lo haga el primer jugador. Cada jugador empieza tirando el tejo al 1, y lo va arrastrando con el pie de un nº a otro sin que se salga, así hasta hacer el recorrido completo. Después lanza el tejo al nº 2 y procede del mismo modo. Cuando falla el jugador le toca al jugador siguiente, y así sucesivamente. Gana quien consiga completar primero todo el recorrido con el tejo, en todos los nº de la rayuela.

1, 2, 3… POLLITO INGLÉS.

Nº de participantes: Todos.

Un jugador se queda de figurante y se coloca de cara a un muro; los demás se sitúan en la línea de salida. El figurante, de espaldas al resto de jugadores, dirá:

"1, 2, 3… pollito inglés,

que no se muevan,

ni manos, ni pies"

y los jugadores avanzarán hacia la línea de meta, que es el lugar donde se sitúa el figurante, sin ser vistos en

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