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ELABORACIÓN DE Esquema númerico


Enviado por   •  3 de Septiembre de 2021  •  Trabajos  •  1.587 Palabras (7 Páginas)  •  594 Visitas

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TÍTULO:

“ ELABORACIÓN DE Esquema númerico.

Curso:

Comunicación 2

Autores:

Aguilar Silva Melina Thalía. (Coordinadora)

Cahuana Calua, Jhoan Manuel.  

Sánchez Flores Patricia Marleny.  

Mestanza Cueva Damaris.

Docente:

Munive Pérez, Eloísa María

Grupo:

 16

Cajamarca  - Perú

2020        

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ACTIVIDAD CALIFICADA – T3

TAREA[pic 6]

  1. DATOS INFORMATIVOS:

  • Título                : Esquema numérico
  • Tipo de participación                : Grupal (obligatorio)                     
  • Plazo de entrega                : Décima semana de clase (semana 10)
  • Medio de presentación                : Aula virtual / menú principal / T3
  • Calificación                : 0 a 20 – 15% del promedio final

     

Integrantes:

1.

2.

3.

4.

     

  1. EVIDENCIA DE APRENDIZAJE:

Elaboran un plan de redacción en un esquema numérico, a partir de la determinación de un tema polémico, considerando la jerarquía de ideas y el propósito comunicativo.

Instrucción I: Seleccionen uno de los temas polémicos propuestos y, posteriormente, completen el cuadro con la información correspondiente.

  1. La maternidad subrogada
  2. Tendencia de la alimentación vegetariana
  3. Reinserción de presos: ¿Es posible la reinserción de presos?
  4. Videojuegos y violencia: ¿Fomentan los videojuegos la violencia en los niños y jóvenes?
  5. El servicio militar obligatorio

Tema:

Videojuegos y violencia: ¿Fomentan los videojuegos la violencia en los niños y jóvenes?

Postura:

Consideramos que lo videojuegos no fomentan violencia, por el contrario con un buen control parental mejorarán la habilidades cognitiva de los menores.

Propósito comunicativo:

Persuadir a los ciudadanos de que lo videojuegos no son una amenaza y demostrar que mediante el uso correcto puede ser favorable para la educación.

Referencias:

(según

normativa APA)

  1. Montero, L. M. (2019) 8 estudios a favor del uso moderado de los videojuegos en menores. Business Insider España.

Recuperado de: https://www.businessinsider.es/8-estudios-favor-uso-moderado-videojuegos-menores-450425

  1. A.P. Roncancio-Ortiz, M.F. Ortiz-Carrera, H. Llano-Ruiz, M.J. Malpica-Lopéz, J.J. Bocanegra García. (2017)  El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema. Revista Ingeniería Investigación y Desarrollo, vol. 17 (2).

Recuperado de: https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwjUudWo7OXsAhUDyFkKHVRmCJoQFjAEegQIARAC&url=https%3A%2F%2Fdialnet.unirioja.es%2Fdescarga%2Farticulo%2F6096078.pdf&usg=AOvVaw2suo7TTDT62b3WL65owzWN

     

Instrucción II: A partir de la información completada en el cuadro anterior, elaboren el esquema numérico de planificación, de acuerdo a la siguiente estructura:

Esquema numérico

  1. Párrafo de inicio (primer párrafo)
  1. Contextualización:
  1. Tema. Videojuegos y violencia: ¿Fomentan los videojuegos la violencia en los niños y jóvenes?

      1.1.2. Controversia. La polémica suscitada frente al uso de videojuegos en menores.

1.2. Tesis o postura. Fomenta el crecimiento de capacidades y habilidades cognitivas en jóvenes y niños.

1.3.  Anticipación.

  1. Párrafo 2: Argumento 1 (hecho o evidencia)
  1. Idea principal. Aprovechamiento de la combinación de videojuegos y educación.
  1. Idea secundaria (cita textual corta o de paráfrasis). La combinación del juego con la educación favorece la adquisición de conocimientos y el desarrollo de competencias. Laura M. Montero (2019).

 

  1. Idea terciaria (comentario de la cita). Diversos estudios aseguran que el uso de videojuegos como método educativo tiene muchas ventajas.

3. Párrafo 3: Argumento 2 (autoridad)

     3.1. Idea principal. El uso de videojuegos promueve el desarrollo de competencias y habilidades cognitivas de manera recreativa y lúdica.

  3.1.1. Idea secundaria (cita textual corta o de paráfrasis). El uso de los videojuegos en el aula puede complementar otros medios de enseñanza mediante las simulaciones, el uso de mundos virtuales y el desarrollo de cursos en línea. (como se cita en la Revista Ingeniería Investigación y Desarrollo, vol. 17).

3.1.1.1. Idea terciaria (comentario de la cita). El uso adecuado de los videojuegos promueve una mejora significativa de enseñanza a nivel académico fomentando conocimientos tecnológicos.

  1. Párrafo de cierre (cuarto párrafo)
  1. Reafirmación de la postura. El uso de videojuegos como herramientas tecnológicas pueden ser utilizadas como mecanismos didácticos que promueven la resolución de problemas de aprendizaje, mejoramiento de habilidades motoras y cognitivas, y fomenten la creatividad.
  2. Síntesis de los argumentos. Los videojuegos pueden suponer una herramienta muy eficaz y útil cuando es utilizada en el ámbito educativo de los menores.
  3. Estrategia de cierre. Fomentar el uso responsable de los videojuegos, de forma que se deben poner en manos de los niños videojuegos que sean recomendados para su edad y deberán realizar un uso diario moderado y controlado.

...

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