EVIDENCIA APRENDIZAJE 2.2
andrealm19 de Abril de 2015
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Karel es un estudiante de preparatoria y esta sentado en la parte de atrás de un salon, tomando la clase de la Tecnología de la Información y Comunicaion 2, desea salir, pues le avisan que sus papás lo esperan en la dirección de la escuela, sin embargo, sabe que varios de sus compañero lo molestan y no desea pasar pod donde se encuentran. Determina una trayectoria para que Karel salga del salón sin ser molestado por sus compañeros.
Consideraciones:
• Karel incia el recorrido orientado hacia el este.
• Karel debe recoger sus 5 libros que se encuentran en su lugar y 5 cuadernos que se encunetran en el locker del salón.
• Karel tiene vacia su mochila.
• Existen 3 puntos donde se encunetran los alumnos que molestan a Karel.
• Karel debera entregar su mochila con todo su contenido a sus papás.
Distribucion del salón de clases
Pasos a seguir para dar solucion a su problema:
1. Selecciona la sección Mundo, orienta a Karel en la Dirección Este, agrega los muros tal y como se muestra en la figura anterior. En la posición (1,1) se encuentra el cursor y Karel, en ese lugar ubica el apuntador del mouse, pulsa el botón derecho. Observa que se muestra un menú contextual, el cual sirve para establecer la cantidad de zumbadores. Haz clic en 5 zumbadores. Ahora ubica el apuntador del mouse en la posición (2,7), pulsa el botón derecho del mouse y selecciona 5 zumbadores. Con ello se crea el mundo Karel
2. Selecciona la sección Programa, clic en Java y en el botón Nuevo. Debajo de la instrucción Program escribe lo siguiente:
Class program {
Program ( ) {
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Turnoff ( );
}
}
3. Compila el programa, selecciona la sección Ejecutar, clic en Inicializar y en Correr. Observa que con ello, Karel toma los 5 zumbadores y los guarda en su mochila. Lo siguiente es hacer que Karel gire hacia el Norte y avance 6 cuadras. Escribe lo siguiente:
Class program {
Program ( ) {
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Turnleft ( ) ;
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Turnoff ( );
}
}
4. Karel girara hacia el Este y tomara los otros 5 zumbadores. Escribe lo siguiente:
Program ( ) {
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Turnleft ( ) ;
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Turnleft ( ); Turnleft ( );
Turnleft ( );
Move ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Turnoff ( );
}
}
5. Observa que Karel gira y toma los 5 zumbadores que se encuentran en su camino. Por ultimo Karel saldrá del salón y dejara el contenido de su mochila a sus papás. Obviamente evitara pasar por donde se encuentres esos compañeros que no desea ver. Esta parte del programa hazla por tu cuenta, pues ya tienes los conocimientos necesarios para hacer que Karel camine y gire. No se te olvide que al salir del salón, Karel deberá dejar los 10 zumbadores que lleva en su mochila, para ello deberás utilizar el comando putbeeper.
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