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Implantación De Sistemas


Enviado por   •  10 de Octubre de 2013  •  2.124 Palabras (9 Páginas)  •  248 Visitas

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Uso de herramientas para la planificación y control de proyectos

Tipos de Herramientas

Como ya se explicó en la organización de la empresa de ingeniería, la realización del proyecto es llevada a cabo por un departamento (perteneciente a una división), en colaboración con diferentes áreas funcionales de modo que es necesario disponer de los métodos apropiados de comunicación que permitan poner en común las tareas o procesos llevados a cabo en la resolución del proyecto. Además el proyecto puede realizarse en colaboración con otras organizaciones (empresas) y se han de comunicar al cliente variaciones, estado del proyecto, etc.… de modo que es importante disponer de la información de la manera más sencilla y universal posible.

Esto genera una división de las herramientas/plataformas a usar, de modo que unas serán de uso interno para la propia organización, y otras serán empleadas para comunicaciones exteriores o para facilitar la difusión de información en un formato sencillo:

• De uso interno: empleadas sólo para la planificación y control dentro del equipo formado por el departamento-división-área funcional, se apoyan en una base de datos, de modo que grandes cantidades de información son accesibles. En este apartado veremos una herramienta de planificación de recursos empresariales (ERP - Enterprise Resource Planning) llamada SAP y un herramienta de gestión de proyectos llamada Primavera.

• De uso externo: se emplean para facilitar la información en reuniones, o tomas de decisiones, especialmente si en estas participan personal ajeno a la organización. Se trata de herramientas software de uso muy extendido y sobre las que existe un conocimiento generalizado: Microsoft Excel (hojas de cálculo) y Microsoft Project (software de gestión de proyectos). Estas recogen la información de las herramientas de uso interno y le dan un valor añadido, tratándola y facilitando su interpretación. No se realizará una explicación extensa de las mismas.

Diseño de Programas

Un programa es un conjunto de líneas de código escritas en un lenguaje de programación determinado. Pero el código escrito en un lenguaje de alto nivel no puede ser entendido por el ordenador, por lo que es necesaria la traducción a código máquina. En este proceso tienen lugar dos fases. En la primera fase (compilación) el compilador traduce cada uno de las partes del programa y crea módulos objeto, que posteriormente serán unidos por el linker (enlazado), creando el módulo ejecutable .exe. Como la compilación y el enlazado son dos procesos dependientes, a menudo se suele denominar a todo el proceso compilación.

En el diseño de un programa tenemos diferentes pasos:

• Análisis del problema. Este paso es fundamental. La correcta resolución de un problema viene determinada en gran medida por el planteamiento inicial. Un planteamiento correcto nos evitará perder tiempo en la implementación de algoritmos que posteriormente nos demos cuenta que son incorrectos. En este paso nos debemos hacer tres preguntas: ¿Qué entradas se nos ofrece?, ¿Qué salida debemos generar? y ¿Cuál es el método que debemos usar para llegar hacia la solución deseada?

• Diseño del algoritmo. Si en el análisis determinamos qué hace el programa aquí determinamos cómo lo hace. Para ello se divide el problema en varios subproblemas que se solucionan de forma independiente (divide y vencerás), lo que se denomina diseño modular. En este paso puede ser conveniente la utilización de diagramas de flujo o pseudocódigo.

• Codificación. Es la escritura del código según el algoritmo decidido en las etapas anteriores.

• Compilación y ejecución. Una vez escrito el código, se compila. Si el código contiene errores el compilador nos los mostrará: son los llamados errores de compilación, que suelen estar relacionados con incoherencias en la sintaxis, conversión incorrecta de tipos, etc. Una vez solucionados estos errores, se creará el programa ejecutable.

• Verificación. Al ejecutar el programa puede ocurrir que realice lo que queríamos o que, por el contrario, produzca un resultado indeseado. Nos encontramos aquí con dos tipos de errores:

- Errores de ejecución: Se producen cuando el programa llega a un punto en el que el ordenador no puede realizar la operación que se le solicita: división por cero, desbordamiento, etc.

- Errores del algoritmo: Son los más difíciles de detectar, se producen cuando el algoritmo está mal implementado. Nos conduce al siguiente paso.

• Depuración. Esta es una parte importante. Se utilizan las herramientas de depuración del compilador que usamos, lo que en gran medida determina si el compilador es mejor o peor. En general, todos los compiladores incluyen entre sus herramientas de depuración las siguientes:

- Ejecución paso a paso: En lugar de ejecutar todo el programa hasta su finalización, se ejecuta línea a línea, lo que permite observar el comportamiento del programa en cada momento.

-Watches (inspecciones): permiten seguir el valor de una variable y comprobar que cambia su valor en su momento y modo deseado.

-Debug Inspector: similar a las watches pero especialmente útil para la visualización de arrays, listas, etc.

-Breakpoints: si la ejecución es demasiado larga, podemos definir un breakpoint (punto de ruptura) en una o varias líneas. El programa se ejecutará normalmente hasta que llegue a una de esas líneas. En ese momento la ejecución se detendrá y podremos consultar valores de variables o ejecutar paso a paso desde ese punto.

-Evaluar/modificar: permite obtener el valor de una variable en un punto en el que la ejecución del programa se ha pausado. Se puede modificar el valor de dicha variable para comprobar, por ejemplo, que si tuviera otro valor el comportamiento también sería el esperado.

Diseño y construcción de pruebas

Diseño de la Construcción

Algunos proyectos suelen colocar más actividades de diseño en la construcción, otros tienden a tener una fase exclusivamente a diseño. Sin importar cuál es el carácter exacto, varios trabajos de diseño ocurrirán en la construcción, y ese trabajo de diseño se regirá por los límites impuestos por el problema de la vida real que está buscando resolver el software.

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