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Investigacion


Enviado por   •  9 de Junio de 2014  •  4.453 Palabras (18 Páginas)  •  177 Visitas

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Introducción:

A través de la presente investigación deseamos dar a conocer un breve aporte acerca de un problema y dar una posible solución y un porque del comportamiento violento de niños entre ocho y doce años que han estado en contacto por el uso de video juegos agresivos para plantear mejor esta problemática se aplicaran instrumentos de recolección de la información a los padres de familia y en niños en observación durante la permanencia en su plantel al igual que en el desarrollo de sus actividades, como una estrategia metodológica para disminuir esta actividad, utilizar artes plásticas con el fin de contribuir y ocasionar en gran parte que el niño mediante su trabajo y su creatividad aprenda a compartir, comprender y colaborar.

Tratando de evitar que en gran parte el niño gracias a este video- juegos agresivos, no se vuelvan apáticos ante situaciones de ayuda con sus semejantes en todo proyecto manteniendo la armonía, respetando sus ideas, tanto en el colegio, en casa y en cada una de las situaciones sociales en las que el niño se desenvuelve.

Nuestro país y nuestra sociedad se caracteriza por la falta de solidaridad en nuestro tipo de interacciones, incomprensiones entre familia la poca protección de niños pequeños en nuestra sociedad y la escasa participación en la resolución de problemas cotidianos que los niños pueden llegar a provocar, ocasionando esto las manifestaciones bruscas de niños causando en ellos mal genio irritabilidad, enojo, frustración, nerviosismo, falta de afecto y ansiedad, si a esto agregamos la falta de actividad física por pasar la mayor parte del tiempo sentados ante un aparato de video, toda esta energía reprimida se mal dirige a situaciones de agresión hacia el contexto que lo rodea, es por ello que presentar actitudes negativas que llegan a adquirirse por malas influencias, y a nivel familiar y en su círculo de amistades, causando en ellos poco respeto por su condición de niños en diferentes etapas ignorando el mal comportamiento en diferentes momentos ya que no

saben distinguir la diferencia entre la fantasía y la realidad, ya sea por la edad, madurez, o falta de experiencia , triste es pensar que si un niño tiene acceso a estos video-juegos es debido a una descuidada educación por parte de sus padres o de la persona encargada de su integridad física y mental, debido a que con la falta actividad física y de juegos de acuerdo a su edad y a su entorno solo les crea vicios e ideas equivocadas de lo que ellos realmente pueden vivir con relación a su edad, ya que tal vez estos pequeños estén viviendo un abandono por parte de sus padres o familiares, quienes con tal de que los niños “no molesten” los dejan a cargo de estos aparatos de video creyendo que van a sustituir un juego, o una plática con un juego de guerra, o de violaciones, o robo o donde golpean a las autoridades , o que pueden romper hasta las reglas mas simples como manejar en una banqueta o en sentido contrario o atropellando al que se le ponga enfrente.

Presentación:

En la experiencia cotidiana a adolescencia es una época que sólo se recuerda feliz, cuando se ha pasado y estamos en plena madurez, e incluso puede añorarse, simplemente porque la hemos olvidado. Encontrarse a sí mismo de nuevo es la difícil tarea en la que está inmerso todo adolescente. No hay que olvidar que etimológicamente, adolescencia quiere decir crecer. Se trata por tanto de pasar de la etapa infantil a la adulta, y eso conlleva un cambio importante, para el que hay que estar preparado. El primero al que debemos preparar para ese cambio es al propio niño pero también resulta imprescindible la preparación para esta etapa desde la familia y la sociedad.

Por otra parte, el comportamiento en el ser humano se atribuyen a los diferentes factores dentro de la sociedad que actualmente los jóvenes se ven influenciado, sin embargo, la agresión en los humanos tiene también otros componentes que la hacen más compleja. Uno de estos componentes es el de la tecnología de las armas. La posibilidad que tiene la especie humana para construir y utilizar instrumentos que sirven de armas para atacar, agredir o derribar al contendor, es exclusiva de ella y marca una diferencia inmensa de la lucha agresiva del hombre.

Esta investigación surge de nuestra preocupación ante el tipo de videojuegos que más se están comercializando, vendiendo y consumiendo, y los valores implícitos y explícitos que conllevan los mismos. Porque como dice Puggelli (2003), "el factor más importante por medio del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores".

Con la reciente tendencia hacia un mayor realismo y violencia explícita dentro de los videojuegos, los consumidores de estos productos (así como sus padres) deberían estar conscientes de los riesgos potenciales de esta actividad. Los videojuegos violentos influyen también en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos. Juegos como el Doom, Wolfenstein 3D y Mortal Kombat forman parte del vocabulario habitual de miles de niños y jóvenes que son atraídos por el particular grado de violencia y sangre de estos videojuegos.

Problema de investigación:

Un problema que se ha venido presentando desde hace tiempo, empezó a surgir la necesidad de que los padres salieran a trabajar, propiciando que los niños se quedaran en casa, buscando un entretenimiento en su hogar. Esto género que en los años 80 surgieron los videojuegos los cuales han sido objeto de crear conductas violentas y antisociales, al igual que los videojuegos pueden transmitir escenas violentas y agresivas. Una de las principales preocupaciones de la sociedad en relación con los videojuegos son los efectos que tienen su uso. Pese a que en los años noventa las investigaciones se centraron en los efectos negativos, sobre todo en lo que tiene que ver en su influencia en el comportamiento violento, en los últimos años han aparecido distintas investigaciones que afirman que los videojuegos tienen también efectos beneficiosos para nuestro organismo. En esta sección podrán encontrar material sobre este tema. , ya que los videojuegos más utilizados muestran violencia, terror, guerra y pelea, estos son los géneros que mas aparecen existentes y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta mas usuarios, pero lo más preocupante es que los consumidores oscilan entre los 8 y los 15 años. En estas edades es cuando las personas reciben mayor conocimiento y aprende todo lo que les rodea.

Con los videojuegos son con los que se entretienen, lo que conlleva a ser un arma nociva dentro de la sociedad, los videojuegos con este contexto manipula y confunde a los niños sobre su forma

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