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Matematicas PRÁCTICA 2

chacho22Tarea26 de Noviembre de 2015

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PRÁCTICA 2

JUEGO DEL 20.

Se lleva a cabo con dos jugadores. El jugador que empieza debe decir el número 1 o el 2 y el otro jugador debe decir un número una o dos unidades mayor. Gana el jugador que consigue decir 20.

TAREA 1.

Juega con un compañero/a y determina la estrategia ganadora.

(2 jugadores y sumar 1 ó 2 unidades)

La estrategia ganadora que hemos obtenido al realizar el juego ha sido, llegar al final del juego (nº 17) y que la diferencia sea 3. Si empezamos con el nº 2 y decimos los siguientes números (5, 8, 11, 14 y 17) llevan siempre al número 20 y siempre eres el ganador.

Si empiezas con el nº 2→ eres ganador del juego.

Si empiezas con el nº 1→ eres perdedor del juego.

TRAEA 2.

Diseña el Juego del 100. ¿Qué condiciones han cambiado respecto al juego del 20?

(2 jugadores y sumar del 1 al 100)

Empezamos con el nº 2 e ir consiguiendo que pasen 11 números hasta el siguiente que será la fórmula para llegar a  100.

Los números ganadores son: 2, 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89.

  • Si empiezas con el nº 2 ganas el juego
  • Si empiezas con el nº 1 pierdes el juego

Variables:

  • En el campo numérico (tamaño de la colección, tamaño de los números…).
  • Los objetos de la colección (manipulables, fijos, representados, listados…).
  • El tamaño del espacio en donde se desarrolle la situación: microespacio, mesoespacio, macroespacio (no comporta la misma actividad contar los árboles de un jardín que las canicas que hay en una cestita).
  • La ubicación de las colecciones: próximas y visibles para el niño, o bien, ausentes, evocadas, distantes…
  • La disposición espacial de los objetos (alineados, agrupados, encasillados, en desorden…).

TAREA 4.

Explica la consigna que darías para que la dificultad en la primera sea como en la segunda secuencia.

La consigna que daríamos para que tengan la misma dificultad ambas secuencias es: quitarles el modelo de la primera secuencia, así tendrían que realizar la secuencia de manera memorística.

Actividad: El banquero[1]                

Edad: 5 años

Espacio: En el rincón de pensar, en la oficina del maestro o en el espacio dedicado a la asamblea.

Tiempo: dos rondas, 15 min.

Agrupamiento: Grupo pequeño o gran grupo

Material: Fichas de colores, dado y tarjeta con equivalencia

Descripción

  • En pequeño grupo:

En el grupo se designa un banquero y un secretario. El banquero expone el cartel de cambios y gestiona las transacciones de las fichas. Cada jugador tira el dado y va pidiendo al banquero tantas fichas azules como puntos hay en la cara del dado, siguiendo la consigna:

  • “Tienes que pedir al banquero tantas fichas azules como puntos te salgan en el  dado”.

El secretario tiene la función de anotar el resultado obtenido por cada jugador en cada tirada, con la consigna

“Secretario, tienes que anotar en este papel el nombre de cada jugador y la puntuación obtenida en el dado cada vez”.

Cuando un jugador tiene un número suficiente de fichas pide cambio al banquero:

  • “¿Tienes suficientes fichas azules como para cambiarlas por fichas amarillas?”.

¿Puedo estas monedas cambiarlas por otra?

Tras un número determinado de jugadas, se trata de determinar quién ha ganado; “¿Quién ha ganado? ¿Por qué? ¿Pero quién tiene más fichas? Y si tú tienes más fichas quién ha ganado, ¿tú o Claudia? ¿Cómo son las fichas que tenéis cada uno?”

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