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Características del modelo orientado a objetos


Enviado por   •  9 de Noviembre de 2014  •  Trabajos  •  1.462 Palabras (6 Páginas)  •  275 Visitas

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INTRODUCION

En 1967, el lenguaje de programación aplicaba algunas ideas para modelar aspectos de la realidad de forma mucho más directa que los métodos tradicionales. Desde entonces, la orientación a objetos (OO) ha adquirido cada vez mayor popularidad al demostrar sus ventajas, entre las cuales:

• Permite un modelado más “natural” de la realidad.

• Facilita la reutilización de componentes de software.

• Ofrece mecanismos de abstracción para mantener controlable la construcción de sistemas complejos.

En el mercado aparecen cada vez más herramientas y lenguajes de programación autodenominada orientada a objetos y los ya existentes crecen rápidamente incluyendo nuevas características de OO.

De la misma manera, se han desarrollado múltiples métodos bajo este enfoque, cada una con aportaciones propias que llegan a resultar contradictorias entre sí. Se ha logrado la creación de un lenguaje unificado para el modelado, llamado precisamente UML (unified modeling language).

La intención de UML es ser independiente de cualquier metodología y es precisamente esta independencia la que lo hace importante para la comunicación entre desarrolladores, ya que las metodologías son muchas y están en constante evolución.

A pesar de los muchos esfuerzos y de importantes avances, las ciencias de la computación no han creado aún una definición de modelo de objetos como tal.

Es indispensable, la existencia de un modelo informal de objetos que oriente la evolución de la tecnología y que tenga la aprobación de los expertos en la materia. Un modelo así permitiría su estudio consistente por parte de los profesionales de las tecnologías de la información, facilitaría la creación de mejores lenguajes y herramientas y, definiría los estándares para una metodología de desarrollo consistente y aplicable.

Sin embargo, este modelo no existe, lo que provoca inconsistencias incluso en el tratamiento de los principios y conceptos básicos de la OO.

Por eso, es frecuente encontrar errores graves en el desarrollo de sistemas OO y, lo que es aún peor, se implementan soluciones de dudosa validez en herramientas de desarrollo que se dicen orientadas a objetos.

UNIDAD 4

¿Qué es el objeto?

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:

El estado está compuesto de datos o informaciones, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos.

4.1 Características del modelo orientado a objetos.

UML

El modelado de objetos actualmente se resume en UML

UML es el lenguaje de modelado unificado, el cual visual y está orientado al modelo de objetos.

La versión más reciente es la 2.4, existen muchas herramientas para realizar diagramas de UML algunas son del tipo CASE.

UML se compone de 13 diagramas.

Los objetos encapsulan atributos (forman el estado) y métodos (servicios que brinda) lo que le da una cierta funcionalidad. Los objetos coordinan sus actividades a través del llamado mutuo de métodos.

Las principales características son:

Abstracción: cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto que puede realizar diferentes tareas como un trabajo, informar y cambiar su estado; y comunicarse con otros objetos en el sistema sin dar a conocer cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Encapsulamiento: significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultación: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en tiempo de ejecución, esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.

Herencia: las clases no están aisladas, sino

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