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PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS


Enviado por   •  23 de Septiembre de 2014  •  4.356 Palabras (18 Páginas)  •  153 Visitas

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INTRODUCCION

Vivimos en un mundo de objetos, donde éstos existen en la naturaleza en entidades hechas por el hombre, en los negocios y en los productos que usamos. Pueden ser clasificados, descritos, organizados, combinados, manipulados y creados. Por eso, no es sorprendente que se proponga una visión orientada a objetos para la creación de software, una abstracción que modela el mundo de forma tal que nos ayuda a entenderlo y gobernarlo mejor.

La primera vez que se propuso un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de software fue a finales de los años sesenta. Sin embargo, las tecnologías de objetos han necesitado casi veinte años para llegar a ser ampliamente usadas. Durante los años 90, la creación de software con programación orientada a objetos se convirtió en el paradigma de elección para muchos productores de software y para un creciente número de sistemas de información.

Cuando se habla de la programación orientada a objetos se está hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de programación.

La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que se llama programación estructurada, que consiste en descomponer el problema en subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de codificar.

Es otra forma de descomponer problemas, es una nueva forma de pensar, una manera distinta de enfocar los problemas. La definición de objetos implica la descripción de atributos, comportamientos, operaciones y mensajes. Un objeto encapsula tanto datos como los procesos que se aplican a esos datos.

El Paradigma de Orientado a Objetos es muy atractivo para muchas organizaciones de software debido a que la reutilización es un atributo importantísimo de este paradigma. Las tecnologías de objetos llevan a reutilizar, y la reutilización (de componente de software) lleva a un desarrollo de software más rápido y a programas de mejor calidad.

El software orientado a objetos es más fácil de mantener debido a que su estructura es inherentemente poco acoplada. Esto lleva a menores efectos colaterales cuando se deben hacer cambios y provoca menos frustración a los ingenieros, analistas y programadores del software, y en el cliente. Además, los sistemas orientados a objetos son más fáciles de adaptar y más fácilmente escalables (por ejemplo: pueden crearse grandes sistemas ensamblando subsistemas reutilizables).

Para que un software sea considerado como componente de este paradigma debe reunir las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo, además de los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.

En estas características y conceptos radica la dificultad de aprender un lenguaje totalmente orientado a objetos, como Java por ejemplo, sin conocer previamente los pilares de la programación orientada a objetos. Es lo que se tratará de explicar en de forma sintetizada en este trabajo.

2. CONCEPTO

Los Lenguajes de Programación proporcionan mecanismos para implementar una filosofía o paradigma de programación.

Un Paradigma es la forma de entender y representar la realidad. Es un conjunto de teorías, estándares y métodos que, juntos, representan un modo de organizar el pensamiento, es decir, el modo de ver el mundo.

La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes. El paradigma orientado a objetos se basa en la noción de clases y objetos.

Según Grady Booch , Paradigma Orientado a Objetos es una metodología de desarrollo de aplicaciones en la cual éstas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros de jerarquías de clases unidas mediante relaciones de herencia.

Según Wikipedia, "La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos". Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Nuestro concepto: "Es el Paradigma que define objetos y clases como la base de la programación. Cada objeto está definido por sus atributos y su comportamiento está definido por las operaciones que dichos objetos puedan hacer".

La Programación Orientada a Objetos muestra a un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas, lo que permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y utilizar.

3. ANTECEDENTES

A partir de la década de los 70 se originó la llamada Crisis del Software debido a una serie de problemas encontrados en el desarrollo de sistemas para computadoras. La crisis también se derivó de la contradicción entre el desarrollo del hardware y su aprovechamiento a través del software, esto es, que se dedicó poco esfuerzo al desarrollo de metodologías para la creación del software, creando un atraso de entre una y dos generaciones entre los microprocesadores y el software que los manipula. Las respuestas a estos problemas fueron entre otras:

• Programación estructurada en los lenguajes de programación.

• Modularidad y organización de bibliotecas.

Estas mejoras no fueron suficientes para resolver el problema ya que no se consideró:

• Recursos humanos para el mantenimiento consistente en adaptar el software a nuevos requerimientos imposibles de haber sido planificados inicialmente.

• Errores del software, esto es, resultados erróneos.

• Altos costos y tiempo de desarrollo muy largos.

• El análisis era deficiente, lo cual derivaba cambios y adaptaciones.

• Problemas de comunicación entre los diferentes módulos al momento de la unión.

• Sistemas poco flexibles y confiables. Esto ocurre cuando el sistema no cubre las necesidades

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