ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Dinamicas


Enviado por   •  26 de Marzo de 2013  •  2.205 Palabras (9 Páginas)  •  299 Visitas

Página 1 de 9

Leo tu Espalda

- Material:Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres.- Fines:Activar. Energetizar. Movilizar.- Descripción:Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una parejaactúa delante de todos.Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en laespalda de los participantes sin que éstos la vean.Se trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno debe impedirque lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es más difícil de loque parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante

Dinámicas de Conocimiento

El Telefono

Edades de los participantes: Todas Autor: Hugo márquez

El Telefono se trata de que de 10 o mas personas esten sentados en filas. El director dira una frase al que este primero en la fila y se la dira al de atras pero claro las persona se tienen que memorizar y pronunciar bien la frase hasta que el que este al final de la fila le diga al director la frase.

aaah por sierto no solo puede ser 1 fila tambien de 5 para abajo.

El Telefono

Veneno

Materiales:

-un lugar abierto y espacioso

-un grupo de jovenes deseosos de divertirse

-un director de juegos

Desarrollo:

expliquele a todos los jovenes que se vayan tomando de la mano, todos (asegurese que vayan quedando un joven y una señorita) y conformen un circulo.

Pondran a una persona en el centro del circulo, quien sera el veneno, no se podra mover...

Cuando el director diga que corran todos hacia un sentido, (derecha o izquierda) todos deberan hacerlo, y si alguien toca... Roza a la persona que se queda de veneno, esa persona pierde.

Cuando una pareja de eslabones se suelten, las dos personas que se soltaron pierden y se van saliendo del juego.

Cuando el grupo vaya corriendo a meno ritmo se le pedira que corran mas rapido.

Cuando el director diga derecha el grupo debe girar hacia su derecha, y cuando el director diga izquierda el grupo debe girar a su izquierda, cuando el director diga veneno el grupo se estirara lo mas posible.

Conclusion:

Fortalecera el trabajo en equipo, ademas que permitira fortalecer los lazos entre generos (hombres y mujeres). Ademas que se explicara que cuando un eslabon es fuerte, en lugar de alejarnos o ignorar la debilidad, debemos redoblar esfuerzos y apoyar al miembro del grupo que no esta al nivel de su potencial.

Esquiva la bola

Contenido

Divide al grupo en cuatro equipos del mismo tamaño (para grupos pequeños, dos o tres equipos). Divide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola a los oponentes. Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una pelota sin dejarla botar el que la lanzó estará fuera del juego. El equipo ganador será el del último jugador que quede.

LLEVAR EL RITMO

Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número.

Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.

Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.

LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS

Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".

LAS FRUTAS

Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me comí un aguacate".

Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qué le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.

ENTREVISTA DE REFRANES

Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. El interrogado debe responder con su refrán. Resultan frases muy chistosas.

Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo, cómo saluda a su jefe?". Responde: "el que nace para policía, del cielo le cae el boliho". Al tercero: "en el día de su cumpleaños, como da las gracias?". Responde: "a caballo".

ARMONÍA PARA EL APRENDIZAJE

OBJETIVO: l. Inducir al organismo a adquirir armonía para mejorar el aprendizaje.

lI. Ayudar al cerebro a tener claridad en elrazonamiento y apertura para la creatividad.

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (13.7 Kb)  
Leer 8 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com