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JUEGOS MOTORES


Enviado por   •  4 de Septiembre de 2012  •  734 Palabras (3 Páginas)  •  1.035 Visitas

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Juegos Motores

Consignas:

1. Realizar 2 juegos cooperativos sin elementos

2. Realizar 2 juegos cooperativos con elementos

DESARROLLO

1.-)

• El juego se llama “EL BANDIDO Y EL QUEDADO” (niños de 10 a 12 años)

Objetivo: Cooperación, velocidad

Número de participantes: Parejas

Material: Ninguno

Organización: Se colocan a los alumnos en 1 circulo y se procederá con la consigna de que se enumeren de a 2; entonces los niños que fueron números 2 pasaran a colocarse detrás de los número 1.

El maestro escogerá a 1 pareja que será el quedado (perseguido) y el bandido (perseguidor) y los colocara en uno de los extremos de la circunferencia del círculo.

Desarrollo: El juego consiste en que el bandido tratara de atrapar al quedado y este para salvarse se colocara detrás de alguna pareja; en ese momento el niño que se encuentra adelante o sea el numero 1 saldrá corriendo a salvarse y el bandido tratara de atrapar a ese nuevo niño y así sucesivamente hasta que todos los niños hayan participado.

Cabe señalar que hay que fomentar en los niños que esperen la llegada del niño perseguido (quedado) a su pareja, por eso es importante recalcar que cuando el niño se coloca con alguna pareja debe tocar la espalda del niño que se encuentra al final y este a su vez tocara al niño de adelante indicándole que puede salir a salvarse.

Cuando el juego se domine por completo se puede realizar la variante que se puedan colocar los perseguidos (quedados) en la parte de adelante y entonces los niños que tendrían que salir a salvarse serian los que se encuentran en la parte de atrás de la pareja.

• El juego se llama “EL DEMONIO DE TAZ MANIA” (10 a 12 años)

Objetivo: Cooperación, velocidad

Número de participantes: grupo de 5

Material: Ninguno

Organización: Se deben colocar a los alumnos en un círculo formando filas de 5 participantes completando un total de 6 filas.

Desarrollo: El profesor marca el centro del círculo con una tiza. Hace que cada uno de los alumnos se enumere del 1 al 5, entonces el profesor dice un número y los alumnos que les corresponde dicho número salen corriendo, detrás del último niño por fuera del círculo hasta que el profesor da la voz de Alto.

Entonces deben ubicar su fila y entrar en zigzag desde atrás

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