Juegos Para Niños
jabc25 de Mayo de 2013
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• Juegos para niños de 8 a 11 años
1.- Trinchera
2.- Paren
3.- Salta uno
4.- Evitar la bola
5.- Derecho con derecho
6.- No toque la silla
7.- Empujar la lata
8.- Nunca dos
9.- Gatos y ratones por pares
10.- La piedrita oculta
11.- Conejito a tu madriguera
12.- Blanco por negro
13.- Carrera por pares
14.- El cazador
15.- Fórmula 1
16.- Quita y pon
17.- Saltos en línea
18.- Saltar la vara
19.- Pisar en el círculo
20.- Fortaleza
21.- Colores
22.- La otra parte
23.- ¿Quién será?
24.- Los glotones
25.- Come caramelos
26.- Destreza
27.- El huevo en la cuchara
28.- Manzanas flotantes
29.- El automóvil
30.- La red
31.- La orquesta
32.- Zig zag
33.- Vasos de agua
34.- Carrera en un solo pie
35.- Una casa
36.- Saludos
37.- Verde - amarillo
38.- Laberinto
39.- Juego chino
40.- Hora señalada
41.- Socorro - amigo
42.- Salvar a la bruja
43.- Regalo difícil
44.- Dos cieguitos
45.- Tapetes
46.- Carrera del bastón
47.- Cazando la liebre
48.- Muerto - vivo
49.- Quién será el primero
50.- El desafío
51.- Vara mágica
52.- Bola a lo alto
53.- Lienzo cazador
54.- Naranjas peladas
55.- Tres piernas
56.- Carrera en círculo
57.- La carrera del preso
58.- Capitán solitario
59.- El mejor par
60.- Amigo íntimo
61.- Tracción
62.- Arco salvador
63.- Locomotora que va y viene
64.- Cargar la bola
65.- Arreglar maleta a oscuras
66.- Laberinto
67.- Bola al túnel
68.- Bola en círculo
1.- Trinchera
Material: una bola.
Formación: en círculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante, manos sobre las rodillas. Un jugador en el centro del círculo.
Desarrollo: dada la señal de comienzo, el jugador del centro intentará pasar la bola entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarán evitarlo, empujándola con las manos, volviendo siempre a la primera posición. El que deje pasar la bola reemplaza al jugador del centro del círculo. El jugador que vaya dos veces al centro, deberá pagar una penitencia. El juego termina cuando se pierda el interés.
2.- Paren
Material: una bola.
Formación: los jugadores son numerados y permanecen en círculo; el que tiene la bola quedará en el centro.
Desarrollo: el jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás, inclusive el del centro, correrán, procurando distanciarse lo más posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que cogió la bola, todos se inmovilizan donde están. Este entonces, tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podrá defenderse. El que sea tocado por la bola, quedará en posesión de ella e irá al centro. Si ningún jugador es alcanzado por la bola, irá al centro el jugador que recogió la bola.
3.- Salta uno
Material: una bola.
Formación: los jugadores son numerados y forman una fila frente a una pared.
Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo y lanza la bola contra la pared al mismo tiempo que grita un número. El jugador cuyo número fue dicho, recogerá la bola cuando ésta haya pegado en el suelo una vez. Tirará la bola contra la pared y gritará otro número. Así prosigue el juego.
Falta: el jugador que sea llamado y no logre agarrar la bola, volverá a su lugar en la fila y su antecesor tendrá derecho a agarrarla otra vez.
4.- Evitar la bola
Material: una bola.
Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, un jugador.
Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pqeda. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.
5.- Derecho con derecho
Material: una bola.
Formación: con las manos tomadas, en círculo, el pie derecho separado. El pie izquierdo permanece firme, dejando un espacio de unos 30 cms a su derecha.
Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, uno de los competidores lanzará la bola con el pie derecho, en cualquier dirección, intentando hacerla pasar por el espacio dejado por la derecha de sus compañeros. Cuando un jugador deja pasar la bola será eliminado. El que quede de último será el vencedor.
6.- No toque la silla
Material: una bola y un asiento.
Formación: jugadores en círculo. En el centro está un jugador al lado de un asiento.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que esté con la bola la lanza tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procura impedir que le den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. Pero no puede tocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar del defensor.
7.- Empujar la lata
Material: dos latas (tarros) y dos asientos.
Formación: los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrás de la línea divisoria. A diez o quince metros de la línea están los dos asientos, uno para cada fila. Sobre la línea, las dos latas.
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale empujando con el pie la lata, haciéndola pasar por detrás del asiento y trayéndola nuevamente a la línea inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y así todos. El jugador que va regresando se coloca detrás de la fila, mientras todos avanzan un paso. Es falta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre la línea divisoria, salir de la fila. El vencedor será el grupo que en menos tiempo haya realizado el juego, con menor número de faltas.
8.- Nunca dos
Formación: los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo.
Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.
9.- Gatos y ratones por pares
Formación: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direcciones opuestas. Una fila será la de los gatos y otra la de los ratones. Cada gato tiene su ratón determinado.
Desarrollo: a una señal, las filas avanzan hacia adelante, avanzando la una en sentido contrario de la otra, separándose cada vez más. A una nueva señal, todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratón. Cuando un gato logra agarrar a su ratón, éstos vuelven a la posición inicial hasta que llegue el último par. Cuando lleguen todos, se comienza nuevamente el juego, invirtiendo los papeles: los gatos serán ratones y los ratones serán gatos.
10.- La piedrita oculta
Material: una piedrecita.
Formación: los jugadores en semicírculo y con las manos juntas cerradas. Uno de ellos se separará también con las manos juntas, teniendo entre ellas una piedrecita que va a ser pasada.
Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos de todos los demás jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga la piedrecita sale corriendo en dirección a la meta, y los demás en su persecución. Si logra llegar a la meta sin ser apresado, pasará la piedrecita. Si fuere preso, entregará la piedrecita a quien lo aprisionó, y entonces éste pasará la piedrecita.
11.- Conejito a tu madriguera
Formación: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y una cachorro sin madriguera.
Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego.
12.- Blanco por negro
Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.
Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la meta (línea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar el mayor número posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de miembros.
13.- Carrera por pares
Formación: jugadores en círculo, con las manos cogidas,
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